2012年1月20日 星期五

從企業社會責任看遊戲產業“企業責任”

以下是個人於2012年1月農曆年前撰寫企業社會責任的練習想法,感謝兩位老師不斷灌溉學生“良知”幼苗
指導老師:黃秉德 AMBA 執行長,企管系副教授,
                    黃正忠 中華民國企業永續發展協會秘書長,AMBA兼任副教授 (老師真是佛心來著)




公司現況 Gigamedia Limited 

和信超媒體誕生於網路泡沫的年代,對於曾經走過網路泡沫的和信超媒體而言,轉型後更認真於掌控財務指標與尋覓良好的併購標的,並且積極於美國投資市場展現其對亞州業務的熟悉與大型MMO的遊戲營運能力,對內也從2007年起導入國外稽核機制,對內舉凡人員管理,財務認列,IT人員對於客戶資料的管理等方式,均必須將作業程序留下內部公開之管理辦法,並每年接受外部稽核人員檢測公司內部員工對於生產流程是否有防弊之空間,以降低公司的管理風險。對外舉凡客戶的個資保密與資料庫處理,都必須有足夠公告期等,並符合內部稽核管理辦法,以達到良善營運線上遊戲資料的目標。
2012年起,台灣上市櫃已經將遊戲概念股獨立,雖然我們以規格較高的美國上市公司標準在營運台灣區的事業,但是目前台灣業界普遍在公開資訊揭露的訊息以財務報表為基礎,而美國上市的遊戲概念股亦然,所以可以看出CSR在遊戲產業屬於尚未萌芽的階段。
目前產業內遊戲橘子於2008年設立關懷基金會,主要在實踐自我超越的夢想,自2009年起,舉辦夏日學園Summer School,每年針對不同鄉鎮偏遠小學的需求,引導夢想志工提供創意課程,將夢想的勇氣與信念傳遞給偏遠地區的孩子,遊戲橘子實現CSR雖不完善,亦是我們尊敬的對象。

未來的營運挑戰(機會?風險?目標?前景?
讓年輕人勇於追求自我實現
從2000年起,遊戲產業證明宅經濟力道勢不可擋,但是整個社會仍然對於投入遊戲產業的員工是不友善的,甚至於玩線上遊戲未必是光榮的娛樂,反而會被嘲笑為『阿宅』,但是反觀韓國將線上遊戲當做娛樂產業般外銷至全世界,甚至於大專院校還有替代役,都積極將人才培育至市場,所以韓國有強大的自製研發能力,而台灣則輪為代理為主的產業,以和信超媒體 戲谷分公司為例,其在業界是知名棋牌遊戲研發公司,但在面臨應徵R&D軟體人才,仍然必須跟科學園區以代工為主的產業搶人才, 然軟體產業是讓年輕人有能力在自己有興趣的產業發揮所長,其追求自我實現的夢想應該被社會期待,而不是被貼上功課不好的人才在玩遊戲。
讓客戶的真實人生更圓滿
我們是一家具有軟體研發能力的公司,同時已有10年網路營運經驗的品牌,具有廣大約30歲左右的上班族付費會員,我們的存在帶給會員紓解生活苦悶與壓力,我們跟電視媒體,音樂等娛樂都具有抒發情緒的功用,我們擁有客戶使用習性等資料庫,客戶越與我們保持聯繫,我們就更瞭解其真實的資料,我們如何用科技服務幫助客戶,重新對抗壓力,而非逃避壓力,客戶使用時間越長,也容易因為缺乏運動而影響身體健康,因此提醒客戶必須關注現實人生圓滿,是產業內還未關注的議題。
以更多遊戲樂趣來賺取合理的利潤
個人認為以虛擬社群為基礎的線上遊戲,客戶在虛擬世界的身份可能比真實身份更俱有份量,而客戶願意拿真實鈔票換取虛擬的寶物,證明客戶認同虛擬資產的價值與鈔票等值,然遊戲公司如何讓客戶的投資不至於貶值?則仰賴遊戲公司能夠持續維持遊戲的正常營運與公平性,所以客戶為什麼要信賴一家公司,以及願意拿出錢買虛擬物品,則顯示這家公司可被信賴的程度。因此,遊戲公司的生財之道應該是販售巧思與樂趣,並以此作為競爭的實力。

3.未來的期盼
我們的獲利來源,來自於廣大客戶在免費體驗後,願意持續使用,延緩產品生命週期衰退曲線,則提升更高的獲利能力,另外客戶接觸我們的頻次增加,但每次時間減少,則可以降低現有社會對遊戲帶來沈迷的負面觀感,所以教育消費者正確使用遊戲的態度與時間管理,則可以幫助消費者瞭解遊戲是娛樂體驗項目之一而已,並非逃避學業或失業問題的缺口,手機遊戲與SNS遊戲崛起,其實正是社會變遷,使用者習性改變的結果。
同時,增進『客戶信賴』有助於提升『社會信賴』,並將遊戲產業朝向有價值的文化創意產業邁進,並藉由這10年不斷演進的獲利模式經驗,讓畢業生與其他產業工程師更願意投入創意遊戲產業。
而公司內人才成長,以及收入成長,才能實質吸引有能力的人才移轉至遊戲產業,共創未來,喜歡玩遊戲,與能夠做出好遊戲,未必能成為等號,只有產業內聚集不同背景的團隊( A Team Not A Group),才能激發成長的動能,未來期許本公司能成為優秀人才與眾多客戶最喜歡的遊戲公司,

最近公司剛換新執行長,願我公司基業長青!
2012.1.20