2012年5月16日 星期三

學校沒教的事,設計你的人生




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繼上篇我來自商設系,我不是設計師之後,得到15年前教我廣告學的方菁容老師邀約,回校演講,帶著一種普渡的心,度有緣人,我希望有些事能夠提早知道,只可惜當時學校都沒有教。
所以寫下了這份PPT。

我當初念商設系是一種想要逃離只是唸書的日子,當然也熱愛美術,但是進入校園後發現那真是一個深受打擊的世界,因為怪才很多,我進入了挫折期,但我也開始探索自己。

將廣告學的市場分析,SWOT,定位...用於自己身上,其實就是一個最實用的例子,多希望15年前有人生的導師開示過我,所以我做了這麼一件事,各位學生們學就要想辦法用,不用4年還是拿來談戀愛最實在!

看到桃園商設系,旁邊多了資訊系,只可惜系與系還是各有目標,我告訴老師現在是一個團隊的時代,只是會設計永遠打不贏市場,你必須是一個隊伍,說真的商設系若只是跟商設系做朋友,世界只會越來越小,這點學弟妹們還是儘早頓悟吧!

2012年5月14日 星期一

代理遊戲終究是為人養孩子


劉柏園證實,公平會已著手調查韓商納克森與遊戲橘子結合案,且韓商納克森持續增加橘子持股,截至四月十六日為止,持有遊戲橘子股權又提升至百分之三十四點五九。(以上摘自2012.5.14 聯合報

我過去15年的工作經驗都在於遊戲業,雖然遊戲是一個創意產業,但是大體而言遊戲業的員工都是謹言慎行的,大部分的人雖有想法但是不敢暴露於檯面,因為你知道你的老闆正在看你的facebook,Google+,Blogger,我在四月份離開自己服務11年的公司,我最大的成就之一是換得一張屬於我個人記錄的『副總名片』,今日看到這則報導算是我生平第一次寫關於自己對於產業的想法,當然我也同時問我自已“你還想要不要在這個產業混呀?”

我的答案是“我想要走自己的路”


        我的標題告訴大家我對於經營遊戲的信念,這是我15年以來都走自我研發的品牌之路有關,這是一條非主流路線,因為長期以來台灣的遊戲業就是從代理起家,早期單機版遊戲時代也全部是日本遊戲與歐美遊戲的天下,當時以單機遊戲研發起家的遊戲公司如大宇資訊,昱泉,宇峻奧汀,在單機轉網路時代更是雪上加霜被網路遊戲取代市場,自主研發遊戲的遊戲人?春秋夢已碎,前輩們持續水深火熱中。

          然而以代理遊戲快速換得市場的代價又是什麼?代理雖擁有在地市場價值,但終究矮原廠一截,當時遊戲橘子以『便利商店』(註解:遊戲橘子第一個自製研發產品)的第一桶金,正巧韓元貶值之際,得以便宜的簽約金代理『天堂』這款遊戲,當時的原廠是NCsoft,遊戲橘子在2000年幫NCsoft打下海外的第一槍,之後也學NCsoft申請上市,一切看起來美好,劉柏園甚至也積極爭取中國市場的代理權,但是很可惜我們是台商,Ncsoft於2003年最後選擇將中國區天堂的代理權簽給新浪,遊戲橘子被邊緣化,遊戲橘子的遭遇與所有的台灣代理遊戲廠商的遭遇雷同,我們都只能取得台灣,香港,澳門的代理權。

           2003年後,遊戲橘子將市場上募得的資金用於研發與拓展日本市場,年輕的遊戲橘子很快的在外地跌倒,接下來遊戲業寒冬來臨,韓國遊戲公司高額的簽約金開始越來越貪婪,而所有代理韓國遊戲的廠商全部水深火熱,當然所謂的原廠也開始金玉其外敗絮其中逐漸自我分化與腐化,不得不蛻變出一個新的Business model『免費遊戲』,遊戲橘子轉樸實之後靠Ncsoft『楓之谷』翻身,華義也省衣縮食靠SFonline活過來,智冠轉換貨源引進金山軟件的中國製的武俠遊戲。
          至此之後,產品的生命週期由2年存活,隨著韓國不斷要賣產品過來,台灣不斷有較多產品可拿,產品生命週期如今只剩6個月,而代理遊戲內的自製研發部門永遠都無法獲得自家營運部門的青睞,公司內的恩怨情仇是如此發生的,每家公司都一樣,研發與營運部門逐漸對立,因為對於營運部門而言外面可以取得更好的產品,只要是代理業績壓過自製遊戲收入的公司,自製遊戲都無法出頭,這好比Acer與華碩當年面臨要發展自我品牌?還是維持代工並行一樣危難。

          然而無論你有多瞭解台灣港台市場與優秀的行銷夥伴關係,終究還是遇到一個問題,代理就是一個把公司市場鎖在台灣的命運,除非你有自己的產品,否則無法走出台灣
         
          在2003年其他不做代理遊戲的研發公司在做什麼?最普遍是走向我所服務的公司戲谷的麻將等自製棋牌遊戲之路,鈊象(3293)是一例,他們以台灣小兒美的人才與資金兼顧研發與營運能力。
           但是像2010年以後冒出頭申請上櫃的公司如『樂陞』,就是產業內專業代工,為了存活下來他們必須比企業內的研發團隊更俱有競爭力與速度,另一個成功的案例是傳奇網路(3687),他們沈浮多年,連賠七年虧損四億,或許要感謝這個過程,才能磨刀並將產品轉往網頁遊戲研發之路,另一個神奇遊戲公司是歐買尬,歐買尬還要再看一段時間的發展才能論斷。
         
          智冠的網龍與宇峻都是業內知名的研發兼營運公司,他們在2010年以前獲得所有股市投資的青睞,然而暖冬來臨,所謂的進軍大陸與越南之路,或許要考慮兩件事,武俠風格遊戲如何與大陸開發商作區隔?另一個是不是要這麼在乎股票的議題炒作?所謂的題材都比不上玩家的心更重要,因為要走品牌就要想這不是廣告行銷能力而已,真正的差異是產品力,代理的公司沒有自己的產品,終究不是一個完整的品牌公司,就如同以廣告起家的Yahoo!若沒有特殊的內容維繫會員,平台終究會隕落。
       
         回頭想,Nexon為什麼要偷偷買遊戲橘子? 或許是橘子兩個方向引起魔王的注意,Beanfun廣告與市場策略太招搖,另一個是目前橘子財報顯示未來自主研發將佔20%,他激勵投資人,或許有一天台灣或海峽自製遊戲會更茁壯,而韓國原廠的角色可能會越來越式微,或許也不是魔王所樂見的發展,當然中國公司與台灣的關係越來越親密,韓國人的憂慮是必然的,台灣的遊戲公司有一天都會變成中國的遊戲公司,或許也不是不無可能。


以上純屬個人看法,或許有些偏激與個人角度,就是單純的分享,希望產業內的研發人才要自我做個人與產業SWOT分析,你所屬的公司是不是有利於你的遊戲夢?做出一個超屌的遊戲是什麼意思?管理階層也應該思考,我們的企業社會責任為何?你在市場所募得的資金最終的意義是要做什麼?

老實說,遊戲的代理不是一個原罪,他是開放式創新的實踐,賺取創新仲介之財。
然而企業必須思考你是否還有這樣的仲介價值與無法被取代的核心能力?
如果你沒有?那麼就要趁早省錢轉型走自己的路

     

另一篇:遊戲產業的財富重新分配




2012年5月1日 星期二

我來自商業設計系,我不是設計師!




15年後的今天,我重訪位於桃園龜山鄉銘傳商業設計系母校,今天5月1日是我第一次回來!

身邊的朋友大概知道我和老公來自於同一個系所,但是老公是商業設計系第三屆(81年入學),我是商業設計系第五屆(83年入學),當年報考這個設計科系父親一度希望我重考,我卻騙他說先讀一年再轉系,當然我後來什麼都沒做,因為這是我夢寐以求的科系。

在15年以前廣告科系比設計科系出名一點,所以沒有多少人知道這個科系在做什麼?老實講進來後才發現這並不是一個技能學校,所以進來不必插畫考試,這個科系好像什麼都教,但也好像什麼都不專精,不過我在學校的時候,很慶幸學校讓我們接觸Mac電腦,我還學了Photoshop,Coreldraw等繪圖軟體,更重要的是和室友自學flash與Director 程式,學生的作品能夠多了不起?當然沒什麼值得炫耀的,不過我卻覺得很快樂,因為我的人生第一次走上自己想要過生活,即使我得花很多的打工兼職才能夠付昂貴的生活費與材料費,我依然甘之如飴,我認為我的人生若是走上國貿,會計...等,必然是更空洞的人生,而我不想要過無聊的生活。

我後來出社會沒做過一次Art的工作,不過我憑藉著會這些技能所以能夠跟公司的程式設計師,美術設計師溝通我對於遊戲企劃的想法,比起純文字的企劃案,我的企劃總能夠用最少的溝通成本達到我想說明的意涵,尤其是動畫設計的時代,溝通格外重要。

回首這15年以來,我沒有成為設計師,我成為遊戲企劃專員,再轉成線上遊戲營運主管,變成整天看Excel檔的主管,在我踏入那一行時,一樣無法跟家人解釋可以穿牛仔褲上班的職業是什麼,不過就是因為不必穿制服上班,而成為我覺得很不錯的行業,即使我當時並不知道這個產業有無前景,不過能夠跟電腦相關的職業,我單純認為總比沒落的印刷業好,而且不必像廣告公司的創意人員被廣告主消磨意志來的好。


我不是設計師,因為我的在校成績不突出,
為了找一些新鮮東西嘗試,回想我跟室友的畢業製作是自學學校沒教的軟體,我認為這就是我們在社會能夠存活下來的原因,那些後來走上網頁設計的美術(Art很多人都不懂 Html的),過得比在報社製作插圖的優秀同學好,在廣告公司當 AE的薪水也比拿筆畫畫的高,但像我一樣有機會晉升到高階主管的人,其實非常的少,可見我何其幸運。

我都走冷門的路,我很高興走過一回,所以人生無憾,但是人生最重要的不是技能,而是做事的態度。


我可以不是設計師,但永遠不能忘記設計思考!我永遠要記得人生這幅畫只有自己能夠繪製,每一個筆觸所代表的傷痕與記憶,都是一幅光陰的記憶。


設計自己的人生永遠最為重要,想要獨特的性格總比跟別人一樣來的安全。


如果你願意不插手小孩的人生,他們或許有機會過得更不一樣,我希望我可以做得到!