2012年11月30日 星期五

遊戲產業巨人的褪色,是創業者財富重新分配開始


        在我於2012年5月發表「代理終究為別人養孩子」後,這篇文章短短一個月內累積超過7000次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計遊戲產業的員工數約1.5萬人(估計來源是加總104徵才頁面大型線上遊戲公司的員工數), 也接近50%的人看過此篇文章。

      今天有位朋友告訴我,他還在考慮要不要回到原遊戲公司,我向他說明我已經不看好遊戲產業,今天也將我的論點告訴仍在遊戲公司水深火熱的同行吧。

      回顧2000年線上遊戲從韓國興起,從商業環境來看,當時的韓國在遊戲產業並非主流廠商,隨著韓國網路優越、全球PC的興起等,才開始有基礎發展線上遊戲產業,同時此時單機遊戲市場遇到盜版問題、知名IP遊戲越來越偷懶墮落,都逼迫原廠與代理商認清一個事實,想要一次痛宰消費者買斷價值高達1000元以上的單機遊戲,這是越來越難賣的生意,但是原來高高在上的開發商只會這樣賣遊戲,所以這些廠商隨著網路遊戲的興起,他們也隕落在沙灘上,這些人有的人苟延殘喘久一點,到現在還活著,但是很多都已經在2002年縮編人才,遊戲發行通路商如知名的華彩等,也在倒閉、捲款潛逃的行列,我的前公司「第三波資訊」原本也是很大的發行商,但最後都被迫轉型,收掉原來的業務。

       不過從整個大餅來看,遊戲的產值是逐年提高的,只是財富重新分配罷了!

       現在看來,2007年Facebook在亞州興起,讓大家看到黏著度不高的web Game的潛力,也對現在的遊戲廠商造成威脅,整個2007年至2009年之間,現在的線上遊戲公司處在一個掙扎與矛盾之中,對這些遊戲公司而言,現在的遊戲豐富性夠且利潤豐富,而web Game根本就是一個不精緻的東西,他們相信消費者終有一天會回來玩比較精緻、漂亮的線上遊戲,直到2009年遊戲公司終於妥協,他們也加入web game的行列,公司的研發團隊開始拉去做web game,代理遊戲的策略開始找便宜一點的中國web game,整個產業似乎是全體遊戲使用人數再次的增加,產值再次的增加,可是原來的線上遊戲產業的巨龍收入減緩了.......他們說可能是Mobile Game的興起侵蝕了現在的市場........所以我們還要再做Mobile Game。

        講到這裡,其實前面都是廢話,我在這六個月的時間裡,有一天突然頓悟一件事,所以也在此跟大家分享與交流,其實這一切都在走向「規則改寫,財富重新分配」。

        從web Game的角度來看,web Game的製作成本更低,web Game在吸引 輕度的用戶,自然收入應該比既有市場的老客戶少,因此遊戲業巨人要養這麼多員工,被迫加入這個戰局,本身自然是不利條件的開始,但是這整體的財富其實並沒有減少,它轉向了「facebook」的廣告費增加,Facebook在IPO的資料顯示,營收中有12%來自Zynga的貢獻收益,但是遊戲業的巨龍已經忘記除了賺取 Item Fee以外的收入要怎麼做,所以自然是賺不到這部分的錢。

        那麼,2010年起mobile Game對線上遊戲的衝擊又是什麼?大家試想你的遊戲公司一開始是抓多少人在做手機遊戲?我想應該10人以內吧?是的,CEO都怕風險,他還有股東要交代,所以他會跟股東說,我們已經在進入新的市場,但是初期獲利不明,所以只是實驗性質的投放資源,而這中間開始出現線上遊戲公司收入下滑,有些公司的員工被解雇或自願離開,這些人才進入了獨立開發或小型工作室,每個團隊也是10人以下在進行遊戲開發,講到這裡大家應該看到了一個事實,一家上市公司的10名員工成本,絕對比一家小型公司的員工成本貴很多,所以可以想像一件事,同樣一款遊戲,小型公司或許可以存活下來,但大型遊戲公司卻需要賺更多才行,問題是花一樣的人力,憑什麼大遊戲公司就有比較好的獲利基礎?

      所以當遊戲進入Mobile期,根本就是一個戰國紅海期,不適合養尊處優的企業來跟平民打仗,因為大企業的成本是最大的弱勢,所以大企業開始裁員...而流失的人才繼續的熱血開發小遊戲,又或者轉入其他的行業。

     我個人對遊戲業的員工轉入其他行業是抱持肯定的,只要你不要認為不做遊戲會死(像半路一樣^^),其實遊戲公司有很好的軟體經營經驗,可以為台灣的軟實力再做更多的事情,所以過去的老戰友們,如果你離開了那就不要留戀過去吧,如果你身在水深火熱的巨龍公司中,那麼就好好的戰到力氣用盡為止吧!或者考慮到有風險的獨立開發者區域,做出真正便宜又好玩的遊戲!

    試想,當消費者掛網所得無法在虛擬世界流通時,人們為何要長期掛網玩爛遊戲?人們就會回歸用合理的價位玩真正好玩的遊戲,所以財富的重新分配,也在表示大環境的改變不是CEO能夠扭轉的,CEO必須要做的是新環境下的生存法則是什麼,不要再指望簽一款知名的代理遊戲來扭轉全局(即使騰訊也會自嚐惡果的),那對於整個產業逆流毫無幫助!

2012.12.4補充:
       Mobile時期,整個遊戲原營運商流失的收入其實是轉往App store與 Android Market這兩個通路,30%的收入從代理、營運端、通路商移走,他們將產品帶給全新的客戶與流失的客戶,Mobile Game 帶給開發商與營運商的省思應該是:人們需要更輕鬆、有趣的遊戲,人們不要練功練到死的遊戲。或許有人會提出現在Mobile Game死傷慘重,哪有什麼創業先機?不過從整體來看,原來這些開發的風險、成本是由大企業承擔,現在轉為小開發商承擔,該有的損失、成功率其實沒有太大的改變,今天大企業開發手機遊戲與小企業來開發手機遊戲,其實獲利的成功率不會差異太多,但從下載次數來看遊戲市場,大家或許會認為大企業有知名的IP、良好的研發團隊,所以因為信賴的基礎之下可以獲得市場較多的青睞,然而我卻覺得「信任」這種東西本來就是花時間培養,如果你長久都本著做出好玩的遊戲、同時不要呆呆的遵循過去的獲利方法,我相信終究可以贏得消費者的信任,過去消費者是線上遊戲的唯一付錢者,然而Angry Birds給大家的示範是,遊戲廠商的收入來源可以更多元,收入的對象也包含其他品牌商,而這是過去線上遊戲背負著沈迷、賭、血腥等原罪下,找出更輕度的用戶讓遊戲形象更清新,而創造出品牌廠商更願意合作的原因。開發商必須轉型為行銷公司、營運公司角色,這些可以幫助開發商獲得過去所沒有的利益,這些也讓開發商承擔過去所沒有的風險,但是試想在web時代,你所要投入的行銷成本與Mobile時代,何者更多?

因此,營運商、通路商都要小心了,你們在沒有Mobile的會員基礎下,你的行銷通路能力已經被質疑,想要學Gree或DeNa的獲利模式,那得先學會犧牲自己的獲利才能創造大家的獲利!電信商也要注意了,如果你的市場仍然只在台灣,那麼你要確定自己的利基點是幫助海外的小公司來進攻台灣市場?還是幫助台灣的小開發商走進國際?在新的巨變化,每個人都變成弱者,弱者的陣線聯盟是很難成立的,但如果大家願意把獲利、老大姿態擺一邊,或許可以找到共同成功的機會!

補充文:GameLook有篇文章提到,新遊戲的成功率低於5%

2012年11月6日 星期二

龍巖後續之二,龍巖生前契約後續處理




龍巖生前契約後續處理


在10月初收到龍巖回覆我個案為特例後,且不接受我退費後
我在10月底寄出我生平的第一次申請消保官協商的公文,然後三天後收到協商定在11/28日
我還說新北市真有效率!
沒想到今天我就接到龍巖處長來電.....

以下是龍巖第一次對我的公文:
繞來繞去說,我的塔位換禮儀服務是個案訴求,他們還特別通融處理。


2012.11.6更新版

一周後,今天我接到來自龍巖某處長的電話

開頭就說,她有客戶要買塔位合約,她知道我要賣,所以她會優先處理我的合約...

我說:今天若不是消保官要開協商會議,我的合約是不是就一直被冷處理

對方說:不是這樣的,因為之前這個圓滿型契約,可以用於塔位也可以用於禮儀服務,是比較有彈性的合約,但是不適用生前契約可以退款......

我說:若不是行政院站10月9日出來公布一個新聞說,塔位銷售也要能夠接受退費,你們是不是還是堅持不能退費.....

對方說:我們之前雖然不能退費,但是可以轉賣過戶...

我說:你的合約主約說我們不能私下買賣,那現在為什麼可以,合約有允許嗎?

對方說:現在這個合約已經不賣了,我身邊沒有條款....

我說:這麼可怕,才賣兩年就不賣...

對方說:不是可怕,是因為商品必須適用於定型化契約

我說:我不是要接受你摸頭的,那告訴我哪裡有公文說我可以賣塔位?

對方說:翻出合約第15,附件七有一個過戶人表格...附件八有過戶說明

我翻出主約第二頁第八條:你們不是說私下轉讓非法?

對方說:附件八有提到,全數付款後,經過本公司認可以,則可以轉讓.....



我說:那你要幫我賣要快,我11月28日要開協調會議........

對方:我會處理......之前可能是業務人員或禮儀師處理讓你誤會了...

我說:別把一切都推給外面打仗的人,你們的客服沒有被授權協商的彈性,妳們的專案處理人員,對我不理不睬,妳們的服務態度與處理手段不高明,今天煩勞處長打電話給我,我當然很開心,可是你們在做的是功德企業,又是上市公司,如果沒有給客戶有後路可退,是不是都要逼客戶寫信給消保官告狀......我很希望龍巖你要有國際企業的處理胸襟,不然你永遠走不出台灣這個市場...

對方說:謝謝劉小姐給我們的建議

那我就等11月28日的處理結果吧~我也很想知道大家覺得怎樣處理比較好!