2012年11月30日 星期五
遊戲產業巨人的褪色,是創業者財富重新分配開始
在我於2012年5月發表「代理終究為別人養孩子」後,這篇文章短短一個月內累積超過7000次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計遊戲產業的員工數約1.5萬人(估計來源是加總104徵才頁面大型線上遊戲公司的員工數), 也接近50%的人看過此篇文章。
今天有位朋友告訴我,他還在考慮要不要回到原遊戲公司,我向他說明我已經不看好遊戲產業,今天也將我的論點告訴仍在遊戲公司水深火熱的同行吧。
回顧2000年線上遊戲從韓國興起,從商業環境來看,當時的韓國在遊戲產業並非主流廠商,隨著韓國網路優越、全球PC的興起等,才開始有基礎發展線上遊戲產業,同時此時單機遊戲市場遇到盜版問題、知名IP遊戲越來越偷懶墮落,都逼迫原廠與代理商認清一個事實,想要一次痛宰消費者買斷價值高達1000元以上的單機遊戲,這是越來越難賣的生意,但是原來高高在上的開發商只會這樣賣遊戲,所以這些廠商隨著網路遊戲的興起,他們也隕落在沙灘上,這些人有的人苟延殘喘久一點,到現在還活著,但是很多都已經在2002年縮編人才,遊戲發行通路商如知名的華彩等,也在倒閉、捲款潛逃的行列,我的前公司「第三波資訊」原本也是很大的發行商,但最後都被迫轉型,收掉原來的業務。
不過從整個大餅來看,遊戲的產值是逐年提高的,只是財富重新分配罷了!
現在看來,2007年Facebook在亞州興起,讓大家看到黏著度不高的web Game的潛力,也對現在的遊戲廠商造成威脅,整個2007年至2009年之間,現在的線上遊戲公司處在一個掙扎與矛盾之中,對這些遊戲公司而言,現在的遊戲豐富性夠且利潤豐富,而web Game根本就是一個不精緻的東西,他們相信消費者終有一天會回來玩比較精緻、漂亮的線上遊戲,直到2009年遊戲公司終於妥協,他們也加入web game的行列,公司的研發團隊開始拉去做web game,代理遊戲的策略開始找便宜一點的中國web game,整個產業似乎是全體遊戲使用人數再次的增加,產值再次的增加,可是原來的線上遊戲產業的巨龍收入減緩了.......他們說可能是Mobile Game的興起侵蝕了現在的市場........所以我們還要再做Mobile Game。
講到這裡,其實前面都是廢話,我在這六個月的時間裡,有一天突然頓悟一件事,所以也在此跟大家分享與交流,其實這一切都在走向「規則改寫,財富重新分配」。
從web Game的角度來看,web Game的製作成本更低,web Game在吸引 輕度的用戶,自然收入應該比既有市場的老客戶少,因此遊戲業巨人要養這麼多員工,被迫加入這個戰局,本身自然是不利條件的開始,但是這整體的財富其實並沒有減少,它轉向了「facebook」的廣告費增加,Facebook在IPO的資料顯示,營收中有12%來自Zynga的貢獻收益,但是遊戲業的巨龍已經忘記除了賺取 Item Fee以外的收入要怎麼做,所以自然是賺不到這部分的錢。
那麼,2010年起mobile Game對線上遊戲的衝擊又是什麼?大家試想你的遊戲公司一開始是抓多少人在做手機遊戲?我想應該10人以內吧?是的,CEO都怕風險,他還有股東要交代,所以他會跟股東說,我們已經在進入新的市場,但是初期獲利不明,所以只是實驗性質的投放資源,而這中間開始出現線上遊戲公司收入下滑,有些公司的員工被解雇或自願離開,這些人才進入了獨立開發或小型工作室,每個團隊也是10人以下在進行遊戲開發,講到這裡大家應該看到了一個事實,一家上市公司的10名員工成本,絕對比一家小型公司的員工成本貴很多,所以可以想像一件事,同樣一款遊戲,小型公司或許可以存活下來,但大型遊戲公司卻需要賺更多才行,問題是花一樣的人力,憑什麼大遊戲公司就有比較好的獲利基礎?
所以當遊戲進入Mobile期,根本就是一個戰國紅海期,不適合養尊處優的企業來跟平民打仗,因為大企業的成本是最大的弱勢,所以大企業開始裁員...而流失的人才繼續的熱血開發小遊戲,又或者轉入其他的行業。
我個人對遊戲業的員工轉入其他行業是抱持肯定的,只要你不要認為不做遊戲會死(像半路一樣^^),其實遊戲公司有很好的軟體經營經驗,可以為台灣的軟實力再做更多的事情,所以過去的老戰友們,如果你離開了那就不要留戀過去吧,如果你身在水深火熱的巨龍公司中,那麼就好好的戰到力氣用盡為止吧!或者考慮到有風險的獨立開發者區域,做出真正便宜又好玩的遊戲!
試想,當消費者掛網所得無法在虛擬世界流通時,人們為何要長期掛網玩爛遊戲?人們就會回歸用合理的價位玩真正好玩的遊戲,所以財富的重新分配,也在表示大環境的改變不是CEO能夠扭轉的,CEO必須要做的是新環境下的生存法則是什麼,不要再指望簽一款知名的代理遊戲來扭轉全局(即使騰訊也會自嚐惡果的),那對於整個產業逆流毫無幫助!
2012.12.4補充:
Mobile時期,整個遊戲原營運商流失的收入其實是轉往App store與 Android Market這兩個通路,30%的收入從代理、營運端、通路商移走,他們將產品帶給全新的客戶與流失的客戶,Mobile Game 帶給開發商與營運商的省思應該是:人們需要更輕鬆、有趣的遊戲,人們不要練功練到死的遊戲。或許有人會提出現在Mobile Game死傷慘重,哪有什麼創業先機?不過從整體來看,原來這些開發的風險、成本是由大企業承擔,現在轉為小開發商承擔,該有的損失、成功率其實沒有太大的改變,今天大企業開發手機遊戲與小企業來開發手機遊戲,其實獲利的成功率不會差異太多,但從下載次數來看遊戲市場,大家或許會認為大企業有知名的IP、良好的研發團隊,所以因為信賴的基礎之下可以獲得市場較多的青睞,然而我卻覺得「信任」這種東西本來就是花時間培養,如果你長久都本著做出好玩的遊戲、同時不要呆呆的遵循過去的獲利方法,我相信終究可以贏得消費者的信任,過去消費者是線上遊戲的唯一付錢者,然而Angry Birds給大家的示範是,遊戲廠商的收入來源可以更多元,收入的對象也包含其他品牌商,而這是過去線上遊戲背負著沈迷、賭、血腥等原罪下,找出更輕度的用戶讓遊戲形象更清新,而創造出品牌廠商更願意合作的原因。開發商必須轉型為行銷公司、營運公司角色,這些可以幫助開發商獲得過去所沒有的利益,這些也讓開發商承擔過去所沒有的風險,但是試想在web時代,你所要投入的行銷成本與Mobile時代,何者更多?
因此,營運商、通路商都要小心了,你們在沒有Mobile的會員基礎下,你的行銷通路能力已經被質疑,想要學Gree或DeNa的獲利模式,那得先學會犧牲自己的獲利才能創造大家的獲利!電信商也要注意了,如果你的市場仍然只在台灣,那麼你要確定自己的利基點是幫助海外的小公司來進攻台灣市場?還是幫助台灣的小開發商走進國際?在新的巨變化,每個人都變成弱者,弱者的陣線聯盟是很難成立的,但如果大家願意把獲利、老大姿態擺一邊,或許可以找到共同成功的機會!
補充文:GameLook有篇文章提到,新遊戲的成功率低於5%
2012年11月6日 星期二
龍巖後續之二,龍巖生前契約後續處理
龍巖生前契約後續處理
在10月初收到龍巖回覆我個案為特例後,且不接受我退費後
我在10月底寄出我生平的第一次申請消保官協商的公文,然後三天後收到協商定在11/28日
我還說新北市真有效率!
沒想到今天我就接到龍巖處長來電.....
以下是龍巖第一次對我的公文:
繞來繞去說,我的塔位換禮儀服務是個案訴求,他們還特別通融處理。
2012.11.6更新版
一周後,今天我接到來自龍巖某處長的電話
開頭就說,她有客戶要買塔位合約,她知道我要賣,所以她會優先處理我的合約...
我說:今天若不是消保官要開協商會議,我的合約是不是就一直被冷處理
對方說:不是這樣的,因為之前這個圓滿型契約,可以用於塔位也可以用於禮儀服務,是比較有彈性的合約,但是不適用生前契約可以退款......
我說:若不是行政院站10月9日出來公布一個新聞說,塔位銷售也要能夠接受退費,你們是不是還是堅持不能退費.....
對方說:我們之前雖然不能退費,但是可以轉賣過戶...
我說:你的合約主約說我們不能私下買賣,那現在為什麼可以,合約有允許嗎?
對方說:現在這個合約已經不賣了,我身邊沒有條款....
我說:這麼可怕,才賣兩年就不賣...
對方說:不是可怕,是因為商品必須適用於定型化契約
我說:我不是要接受你摸頭的,那告訴我哪裡有公文說我可以賣塔位?
對方說:翻出合約第15頁,附件七有一個過戶人表格...附件八有過戶說明
我翻出主約第二頁第八條:你們不是說私下轉讓非法?
對方說:附件八有提到,全數付款後,經過本公司認可以,則可以轉讓.....
我說:那你要幫我賣要快,我11月28日要開協調會議........
對方:我會處理......之前可能是業務人員或禮儀師處理讓你誤會了...
我說:別把一切都推給外面打仗的人,你們的客服沒有被授權協商的彈性,妳們的專案處理人員,對我不理不睬,妳們的服務態度與處理手段不高明,今天煩勞處長打電話給我,我當然很開心,可是你們在做的是功德企業,又是上市公司,如果沒有給客戶有後路可退,是不是都要逼客戶寫信給消保官告狀......我很希望龍巖你要有國際企業的處理胸襟,不然你永遠走不出台灣這個市場...
對方說:謝謝劉小姐給我們的建議
那我就等11月28日的處理結果吧~我也很想知道大家覺得怎樣處理比較好!
2012年10月24日 星期三
你應該關心殯葬業者與你爭地的事實
你應該關心殯葬業者與你爭地的事實
如果您已經看過本篇文章,想知道龍巖怎麼處理我這個客訴,可以往下看2012.11.6補充
死亡身後的事是如此不吉利與難以啓口,一般人與我一樣都不會關心,即使你看到6月份後龍反火葬場事件,官員與警察強力執行公權力,你仍然會漠視這樣的社會事件;即使你看到龍巖人本從購買大漢建設(5530)的股票借屍上市,股票從20狂飆到100元,你仍然不會心動想要買他的股票,但是若你有年邁的雙親,或許你會在未來關注「生前契約」或「納骨塔」的購買,那麼這篇文章將告訴你這個死亡契約的陷阱,以及你不能漠視殯葬業者與民爭地的事實,我在這次購買與執行經驗中,首次感受人在做天在看,死亡的世界自有一雙眼給世人一個交代,而當我是企業內的主管,我討厭消保官的雞婆,但當我是一名消費者,我卻必須依存這股力量才能伸張正義,身為消費者你別指望企業的口號與服務專線,企業的客服永遠心向企業,當你與之杯葛,你也與整個企業的法務與客服人員為敵,身為消費者應該對社會事件更關注,因為許多事情不是“現在”發生在你身上,但是“未來”一定會發生在你身上。茉莉革命的力量來自於人民力量的崛起。
一、了解龍巖人本的獲利模式
龍巖可能是國內第一個合法上市的殯葬業者,話說2010年5月經由大漢建設上市後,才讓大家看到陰宅世界的財力這麼大,從下表大家可以明白何以全台都在發生火化場、納骨塔與民爭地的事件,因為這些無論殯葬業、佛教業都需要有地賣塔才能增加收益,也因此他們都會去買鄉下地區且風景優美的地方購買塔位,而隨著政府規定只能火化才合法,納骨塔就越來越好賣,以前看風水的私人土地即將不能下葬,所以每個人都得去買納骨塔,火化場也蠢蠢慾動,因為火化服務是一條龍可以賣往生所有服務。
(圖一)龍巖從2010年5月以後股票從20元起攀升5倍。
(圖二)龍巖每月營收平均在4億以上,2012年財報更好
(圖三)龍巖的收入有63%來自於塔墓收入,去年EPS 4.68元。
二、我購買生前契約的理由
在我購買生前契約時,我並不了解龍巖,只因為有朋友在此,而我父親正好身體開始不好,因此老公建議我要提前考慮身後事,所以我並沒有比較任何一家生前契約,而我也聽到婆婆說他的妹妹使用國寶生前契約不錯,所以我就在2010年12月購買龍巖的生前契約,但是龍巖是賣塔位,銷售員聲稱塔位可以自用或給家人使用,也可以轉換成禮儀服務,所以比只銷售禮儀服務的生前契約有彈性,而且第一次訂金2.3萬元,之後每月支付3200元 ,負擔很小又可以在未來得到合理又便宜的禮儀服務,因為不敢讓父親知道我的安排,所以我用自己名字購買了這個價值21.5萬的契約。
三、生前契約履約時的風險
沒想到我在繳納16個月以後用到這只契約,因為父親在2012年3月突然癌症惡化,24小時走人,雖然我的契約在北部購買,但是龍巖在我通知後半天就有專任禮儀師來南投信義協助處理,我想對於許多習俗不了解的年輕人來說,有禮儀師真的讓人很安心,同時對我和弟弟來說是成年後第一次面對死亡身後事情的處理,但是當時的我們太傻,只執著於處理即將麻煩的身後事,而忘卻死亡的告別才是最重要的。
我記得,在父親即將斷氣的24小時前,我和弟弟還在企圖希望說服父親直接火葬吧,雖然我們明知父親有意識時一再表示要土葬,且要葬在南投的家鄉,我們甚至於希望父親在走前可以在醫院得到比較好的照顧,但我們忘記金窩銀窩都不如自己狗窩的道理。
但我們很慶幸得到一位埔里基督教醫師的感化,我們後來執行父親的遺願,也讓父親在家中斷氣,這一刻我們得到救贖,因為那才是老人家所要的。
我後來請龍巖將塔位折算成禮儀服務,我才知道自己未知的部分是什麼:
(1) 禮儀服務適用於火化,所以土葬要用的木棺不同、火化罐也不能用,這部分有23,000不能折抵
(2) 如果你在殯遺館執行,殯儀館有幫你束靈或者提供冰櫃或者入殮服務,這部分約有45,000不能退,而我為了讓親友方便參加公祭,所以我們設立於南投民間殯儀館,所以這些費用龍巖都不肯退。
因為一只21萬的合約,有6.8萬會被吃掉,所以我在心力交瘁下就不再執行這個合約,而是採用龍巖的單點服務,後來才知道單點更貴,只是我想要莊嚴一點的法事,而非五子哭墓型,且我認為龍巖的禮儀師也很親切,所以繼續使用單點服務,不過我還是把龍巖讓我折抵的資料提供給大家,你會發現真的很貴!但是整得現場與服務我認為還是符合我期望的,只是許多該有的服務如香、紙錢、誦經人員...等,他們都給的很小氣,你要法力強或者親人好過些,請繼續加錢或自備,連風水師傅都是外點。
我後來單點支付龍巖14萬元辦後事,無非希望我的合約可以好好解決,但我沒想到龍巖堅持不會退費,我認為既是塔位還可以再賣為何不肯退?,所以我心寒至極堅持一定要退費。
折抵內容
四、申訴的管道
我在3月份已經與我的朋友表示不滿,但我後來忙著處理論文、父親的百日、我家的裝潢而到8月份才真正透過龍巖客服申訴,說真的龍巖後來就把我推給專人服務,但這個專人前前後後只打過2次電話給我,每次5分鐘,每次都說不能退費,且想要我承認是業務人員疏失沒有講清楚,但我自始自終都說合約怎麼可以沒有寫不退款條例就要沒收我款項,這不是袒護朋友,而是不恥企業要業務人員扛業績與扛風險的行為。
我在8月底開始下決心要寫申訴信給消保官,Google後到處找也找不到申訴網址或地址,現在大家可以搜尋「行政院消費者保護會」來查到你住所附近縣府的申訴單位,記得第一次要同步給業者與申訴單位,因為我之前給業者電話,他是一個月後才理我,後來我寄給政府申訴單位後,業者馬上回我。
後來收到業者回函很生氣,一切都是避重就輕,不說明他不退費的理由。但我認為我活著你都對我這般不理不睬,我也不認為需要把身後事再交給這樣的企業,所以退費的抗爭或官司我是會持續下去。
龍巖後來在9月底有派人打電話跟我說寄公文給我,順便跟我說「塔位」銷售不適用定性化生前契約的消保官版本,意思就是說沒有退費條款。此外依照龍巖的不平等合約,我只要自動不繳款就可以毀約,但我的錢就拿不回來,所以我至今還是每月繼續繳錢。
五、納骨塔的最新定型化契約進展
目前我仍然還沒有收到可退費的允諾,但我收到新北市民政局把我的申訴信函與回函有一併給法制局和生命禮儀科,我還在消費者保護委員會網路上看到10月8日最新的新聞稿,我看到父親冥冥之中給我的協助,在我認為石沈大海的這段期間,行政院消費者保護委員會已經正式公告納骨塔只要沒使用就可以退費,最高業者只能沒收40% 的繳交費用,就是政府有在做事的證明。
後來在想龍巖賣塔位卻不推生前契約,反而以塔位私下換生前契約,可能是政府之前在91年訂定的生前契約必須要信託75%,也就是業者不能立即認列業績,且96年規定生前契約要以定型化契約為樣本載明退費條款比較嚴格,而原來納骨塔並不屬於生前契約,這是我現在才知道的事實。
六、總結
盡孝道前,還是要瞭解一下產品的風險,不要像我一樣傻傻分不清楚,我很樂意看到所有殯葬業者都可以合法化與上市櫃,因為這樣可以被監督的機關變多,然而死亡的身後事被扒一層皮是躲不了的,提早與親人好好規劃生後的事才是開明的做法,生前契約不是不能買,但要提前規劃,並且要成為精明的購買者。而業者每每獲利更要有服務社會的心才是,說真的只要業者有心,客戶才真正有保障,客戶再精明都比不過企業的服務團隊。我也希望我們的政府在銷售土地給殯葬業者時,應該妥善與活著的人溝通,畢竟承擔者是附近的居民不是官員或者業者,縣市政府既然有生命禮儀科,就應該做出一個典範,提高對死者與活者的尊重。
我這一生中覺得幫父親買了防癌與意外保險是最值得的,因為這是給我們降低財務壓力最好的投資,而且保險法已經很成熟,所以我也建議身邊的朋友保險不在於投資,而是降低風險,不要買儲蓄險,要買住院醫療與癌症險最實在。
以下資訊你或許有需要
線上申訴管道
納骨塔即將可以退費新聞稿
新北市合法銷售生前契約業者名單
消費者爭議申請書(第三次協調使用)
後龍阿公阿婆反殯葬園影片
後龍反火葬場FB自救會(5000人響應)
石虎與殯葬抗爭的關係說明
(2012.11.6龍巖處長來電...)
2012年8月21日 星期二
一種錯覺。台東(之四)
在東河鄉的台11線上發現傳說中的「東河包子」,週日的下午滿滿都是人,我排了20分鐘點了竹筍、肉包、紅豆、酸菜肉包,這是我第一次吃酸菜肉包,真的另人驚艷。可惜紅豆包沒吃到,可能是因為太忙老闆忘記放進來,小孩一直說真可惜。吃飽後我們探尋都蘭國小,卻發現沒有什麼可以逛,而且無法進入校園觀光,傳說中的villa小學就只是經過校門口而已,我們後來繞道都蘭紅糖藝術館(原都蘭糖廠),只可惜許多參觀地點在週日的下午竟然都是大門深鎖,在一家「好的擺」禮品店發現總統夫人周美卿在都蘭國小書包的簽名,這家禮品店還在門口擺一張特別的海報,顯示台東人不滿台東沿海地區的都市計畫,他們反對美麗灣的建設,回來Google後才發現美麗灣是台東縣政府第一個BOT案,而卻選擇台東唯一的沙灘(衫原海岸),而部分人士反對美麗灣渡假村對海岸的汙染,當然台東人反對的不止美麗灣也包含其他海岸的開發,包含三仙台等區域,居民可看到的地方都是非常美麗的海岸,許多國際集團也紛紛入主台東建設飯店,可以想像有國際級飯店進駐的台東將會更國際化,猶如臺北 W hotel一樣,但也可以想像所謂的國際化將帶來高物價與污染,這或許就是觀光的兩難,到底漂亮的海岸應該屬於大眾或飯店內的民眾呢?這讓我想起在陣雨中觀察東部海岸,我相信晴天一定更美,從三仙台、東河橋風景區再到衫原海水浴場剛好可以看到岩岸與沙岸,台東的東岸確實很富有想象的空間,而沿路也可以看到許多地中海型民宿,或許下次可以來體驗看看。
六、都蘭國小書包真屌
就在都蘭紅糖藝術館入口處發現一些攤販,有個外國人正在賣手工醫生包,往前一看要價萬元,真不知道這樣賣誰會買呢?另外無意間發現了一間店點心店,那裡的手工冰棒很不錯,蛋糕超好吃的,利用那個空擋我們坐在搖椅上喝咖啡,而老公則跑去國小附近的書局買都蘭書包,這次我們總共買了兩大四小當作紀念品,我想全台灣最有特色的書包大概就是這個了,一個髒話書包(都蘭類似台語發音的不爽之意)頗具有外銷架勢呢!只欠特殊的紀念品設計。
書摘:「資訊串聯的效益雖大,但是有時候卻靜靜躺在那裡毫無動靜,例如東德人民累積30年的不滿,卻僅在1953年爆發大規模叛亂,哈利波特的效益卻也突顯有成千上萬的文化作品默默無聲無息度過一生,背後的真正原因為何?
七、台東美食
後來我們在富崗漁港附近找到友人推薦的美娥海產店,終於可以滿足我的口腹之慾,我們點了一支清蒸螃蟹、海瓜子、炒絲瓜、烤白帶魚與炸小蟹,不過最後一道感覺有消毒水味請服務員拿掉,整間店五點後全滿,服務員也很阿沙力讓我們退,那天老公終於去買了還沒喝過的台啤鳳梨與芒果口味的啤酒,並且還帶回到飯店繼續喝,除此之外在由台東市往卑南要回鹿野的台九路上,我們找尋着傳說中的卑南豬血湯,只可惜已經售完且週一休息,然後一路上我們看到一直在賣釋迦的小攤,終於還是忍不住下車買了四棵可以立即實用的釋迦,每棵約60元左右,回去之後我們家小孩一小時內約吃了3顆,我跟老公只吃到一粒,釋迦真的太甜了,隔日要回台北還去買了兩盒共10粒扛回去,只有兩天一樣被吃光光,只可惜找不到好的釋迦宅配,不然我一定會一直買下去,卑南的釋迦因為水土特別而非常香甜與巨大,在各種釋迦size當中,我個人偏好中型即可,釋迦味道特別香,同時傳統的口感也比鳳梨釋迦甜。
回到飯店,我們因為住宿含晚餐但又不想連續在飯店吃晚餐,所以我們就去吃甜點與水果,飯店的鳳梨我想是一般般,不過吃起來真的比西瓜都要甜,總之台東水果真讚,海鮮也不賴。
隔日要回台北前,先去了初鹿牧場,在這附近還有藝人脫線休閒農場,也有民宿,小孩在此生平第一次騎馬感覺特別新鮮,而我們吃了鮮奶饅頭、喝鮮奶與吃奶酪,就這樣吃到撐,在回台北的路上,老公秉持要吃火車便當的念頭所以一直等到1點過後才吃午餐,這次便當吃過關山與池上,感覺都很讚,當然我最愛那個200元的碗公餐。
書摘:「引用charles Mackay於1814所撰寫的『奇特的大眾幻覺與群體的瘋狂』,從女巫審判到十字軍東征,在熱潮中,向來明理的通常還受過教育的人們往往會作出令人難以索解的行為」,Watts認為1980年德州的存放款危機,以及後來日本、韓國等泡沫經濟,而1963年荷蘭的鬱金香泡沫也是一例,而後法國與英國的金融泡破打擊等,就如同Mackay所言,狂熱最好的朋友是金錢。雖然這與經濟學家認為自由市場是理性行為的結果不符合,但是金融市場真正的的秘密在於一大群人聚集時,雖然他們大多時候是保持理性,但是偶而卻會表現的跟瘋人沒兩樣」,回想起我們的電腦病毒、意外亦然,大部份的時候世界是規律運行的,只有當意外出現才會看到骨牌效應,社會網絡的意外也是如此。所以群體決策是一種理性?「不好的習俗恆久永存,還有無可挽回的環境破壞,如果能夠,我們多麼希望這些不好的事情消失無終呀,但事情卻是一切由我們自己造成,每個人心中都會考量自己的利益並且只能控制自己的決定,但是卻也得承擔其他人所作的決定所造成的後果」。
這本書從數學講到經濟學,最終再說明一個好的連結有好處也會有壞處,如同公司的任何規範有其遵循的指標也會讓人僵化,便利的網路帶來危險的資安問題等,這本偉大的著作最後的答案就是這世界上很多情勢都是餛飩未明的,沒有最佳的答案,成功有時候也沒有絕對的答案,偉大的人是來自於事件脈絡下的產物,也可以說是被選中的幸運兒,如同哈利波特曾經沒有出版社願意出版一樣,成功在渾沌未明之前沒有人看得到答案,是的,如果你看清成功除了產品優秀外,還有一個不確定的“幸運”成分,你的東西也未必需要最優秀,只要你剛好能夠引起共鳴即可。所以六度的分隔是近,也是最遠的距離。(有點抓狂~這是什麼結局?)
*一種錯覺。台東(之一)
*一種錯覺。台東(之二)
*一種錯覺。台東(之三)
*一種錯覺。台東(之四)
一種錯覺。台東(之二)
(鹿野車站)
一、日本氣息之鹿野車站
以自強號為例,距離花蓮約2.5小時的車程,距離台北約6小時車程,鹿野車站距離鹿鳴飯店最近,所以我們停靠在鹿鳴車站,鹿野車站的這張圖用於油畫構圖應該會更棒,而那片隱約逼近的烏雲一直在威脅着我們,讓我們的旅行增加了變數,所以我們決定等等趕緊去看熱氣球,而鹿野車站附近是一堆日式的建築,這一類的風格在南投集集火車站、二水車站、車埕車站都很類似,讓人回想起日本殖民地時期的建設。
塞德克巴萊電影描述的霧社事件是在1914年爆發,在台東有一個地方是霧鹿部落,聽說是日本長久無法攻陷之地,後來10年後日本人修好古道才得以攻陷,因此往海瑞鄉還保留原住民抗日足跡與奇特山景,也包含非常美麗又危險的嘉明湖,只可惜這個方向不是我們本次探險的地方,希望下次有機會造訪。
書摘:「1990年六度分隔舞台劇台詞提到,在地球上,人與人的距離只被六個人分隔。六度的分隔,正是這個星球的人際距離。我跟地球上的每一個人,只要六條小徑就能連結,這真是耐人尋味的想法呀。」,這正是「六個人的小世界」作者Duncan J Watts於2004年書中所引用的內容,而他在1999的論文所研究的理論正是Granovetter(1973)所提的Weak tie(弱連結),watts以數學系的背景研究社會學領域的理論,善用其背景優勢挑戰經典理論,而讓人佩服在網路尚未興起,電腦尚未普及的年代,Granovetter已經提到弱連結與強連結對社群運作的差異,他讓我們思考我們的世界是一個大世界?或者僅是一個小世界的距離。學者的洞見超越時代的隔閡,讓人佩服!
暑假是台東的旺季車票全滿,不過最美的台東應該是8月中金針花滿山的時期,而我們剛好提早到來無法看到台東縣太麻里、花東縱谷或花蓮六石山的金針花山,台東這是第二次舉辦熱氣球節,一天只有早上與晚上一場,但是最早一場4:30分開始排隊但6點開始坐熱氣球,最晚一場是中午開始有人排隊,下午5:30分開始坐熱氣球,每天只有250位有機會坐到熱氣球,所以觀光客的期待到這裡才能感受失落感,不過無可否認他帶來年輕人熱潮與周邊飯店的效益,尤其鹿鳴飯店一晚的房價要價1萬元仍排滿即可得知受歡迎的程度。這幾年宜蘭的冬山河親水公園也是由縣政府拼觀光所造出來的國際童玩節與綠博,依照新聞報導暑假收益一年約7億,所以台東才有力求轉型的壓力,而台灣所有縣長都在努力往這方面發展,然而與鄉民閒聊我們都可以感受到一種不協調的落差,居民對於何者才是該地的代表而有不同的意見,因為熱氣球無法代表台東、童玩節不是宜蘭特產等,但很諷刺我卻是為熱氣球而來,我甚至為跳傘而來,只是很可惜今年海報上有提到跳傘,但是卻找不到跳傘,打探之後才知道跳傘其實是不合法的,因為保險過程有瑕疵,而只能遺憾了。我想起我在宜蘭頭城的跳傘,那5分鐘的美麗令人難忘,台灣的山海與峽谷只有跳傘時的俯瞰才能驚嘆了!
在熱氣球的現場,我跟老公兩個人從1點多排隊到3點,3點開放購票後卻是後補第一位,而小孩在現場早已玩起滾球等草上活動,後來5點熱氣球準備起飛前竟然聽到馬英九總統到現場,所以我們拍了這一張做紀念,這是我們四人第一次以100公尺距離觀察總統,但是馬英九走後1分鐘下起轟隆大雨,讓人傻眼那一天我們白排隊了,縣政府的配套措施是退票,看來熱氣球活動的風險很高,而且熱氣球技術都來自海外,每次舉辦的費用並不會降低攤提增加收益,而且不知道這些旅客是否會再來造訪,如果縣政府沒有讓台東的新鮮感持續下去, 熱氣球的魔法未來會遇到效益遞減的問題,但不可否認熱氣球與跳傘是一項非常能突顯台東山景的活動。
最後那天唯一的收獲是老公在排隊結束後在鹿野高台的「福祿山莊」喝茶,買了老闆娘自家栽種的蜜香紅茶,老闆這種茶與花蓮瑞穗鄉的蜜香紅茶滋味不同,因為是茶老闆精心挑選的嫩茶葉,同時在鹿野高台的茶農所釀製的茶葉蛋也是一流,這天要走前老闆塞了四顆茶葉蛋給我們,看來鹿野高台、搭配熱氣球與好茶算是幫助區域行銷,而茶老闆的健談也告訴我們台東非常值得一去的地點是關山農會附近的「米國學校」。
書摘:你只認識你所認識的人,而大部分的時間,你所認識的人可能也是同類型的,但是,只要有一個朋友認識到另一個擁有某個類型朋友的人,那連結就存在了,你可能不會用到,也不知道有這麼一條路徑,甚至不一定找得到,但是他的確存在,但是一旦路徑成為思想、權利或疾病的傳播管道,不管你知不知道都會受到影響」。書摘「因此連結好的點就有可能發生馬太效應,連結不好的就會持續保持弱勢」,(註解馬太福音曾有一段文:凡有的,我還要加給他,叫他有餘;凡沒有的,也要奪去,因此社會學家Robbert Merton將之命名為Matthew effect)
*一種錯覺。台東(之一)
*一種錯覺。台東(之二)
*一種錯覺。台東(之三)
*一種錯覺。台東(之四)
一種錯覺。台東(之一)
我住在南投約18年,在台北生活約19年,不過我從未踏入台東,這是37年以來首次踏入台東這片土地,對一個從小在鄉下長大的我,鄉下是一種寧靜與時間凍結的旅程,我想起那個從小想逃離鄉下的女孩,對都市有一番期待,這個期待讓小女孩一心想要出人頭地,如今也做到了,然而似乎有一種迷惘,「我的下一個人生又會長什麼樣子」?
*一種錯覺。台東(之一)
*一種錯覺。台東(之二)
*一種錯覺。台東(之三)
*一種錯覺。台東(之四)
2012年7月22日 星期日
一種錯覺。台東(之三)
(鹿鳴酒店之山泉游泳池)
三、鹿鳴溫泉酒店
這一天坐熱氣球挫敗後,我們還抱持著清晨明天4點要再來的希望,只可惜後面一天變成雷雨交加,直到要走那一天才有陽光,旅遊的計劃就是趕不上變化,所以那天的收獲剩下好茶還有鹿鳴溫泉酒店內超級舒服的裸湯,以及晚上在飯店內遇到一個街頭藝人「鄭春喜」先生的表演,他讓我們晚上時間變得更有趣,他用葉子吹歌、教小孩學折蚱蜢等逗得大人小孩笑嘻嘻,整體而言鹿鳴酒店設備都很不錯,價格與花蓮的「理想大地」差不多,但是餐飲特色不足,臨走前小孩在鹿鳴游泳池玩得不亦樂乎,我相信天氣越熱這個游泳池遊起來更棒。
書摘:「人們之所以連結,因於他們所做的事情,或者說得更為普遍,就是他們所處的脈絡,而每個人參與之脈絡所構成的集合,將是網絡結構中一個極為重要的因素」、「兩個人共享的脈絡越多,就表示兩個人的距離越近,也越容易產生連結」但是「你想要認識世界世界另一端某個特定人士的機會非常低,所以對我們而言,『世界其他各地』與『同一條街』所擁有的社交數目大抵相同(摘自Kleinberg)」。
然而在台東最讓我驚艷的是遼闊的稻田,這是我們隔日待最久的地方,沿著台九線我們租車前往「米國學校」,只可惜當天的製米活動要11點才開始,所以我們在這裡發現農會販售的釋迦冰,真是超級好吃呀。而後我們以iPad搜尋跟米相關的地點,發現離池上火車站非常近的「萬安原鄉社區」,這個地方非常特別沒有特殊標誌,沒有Google地圖導航真的很難找到,但是若以最大那條路為指標就可以一路找到萬安社區了,但是要進入社區前的這些山景在雨後變成一種漂亮的灰,白雲仿佛變成水墨渲染開來,道路是一種筆直的優美曲線。
萬安社區的一排稻田7月份正在插秧中,這個社區開放10~20人的親子預約插秧活動,同時也歡迎大家直接住在這裡的農村民宿,社區的人會幫忙帶四天三夜的活動,每個人的花費在五千元左右,這蠻適合我們下次再來居住的理由,讓我非常期待把小孩丟到田裡的樣子。而離萬安很近的地方就是伯朗咖啡大道了,我猜10月以後應該很適合騎腳踏車欣賞稻海,而萬安社區也提供腳踏車租借,我們在這裡待了3小時,主要是小孩在此玩搗糯米麻糬、用稻草做搥背棒,而老公就跟社區的人聊聊社區的再造,而我很驚訝原來新加坡等區的人非常喜歡來台東,因為他們失去了農村所以覺得新奇,這一群社區的人正在不斷的嘗試找出年輕人根留農村的方法,後來社區的阿伯也來湊熱鬧,言談中他們聊到了正在準備秋賞的稻田音樂會,六十幾歲的阿伯是Bass手,而我對這個提議充滿了興趣,想象中這樣的音樂會結合國小學生的嗓音肯定讓秋天更清涼與美妙,這個社區充滿了活力,我想玩四天三夜的確會很有趣。
那天午餐我們在萬安這裡享受200元碗公餐,很貴但也很美味,小孩全部吃光光,這個社區已經非常知名,也可以在此買到有機米與其他個人品牌的米,那天老公買了近2千元的米再委由老闆宅配到家,我們還買了米麩,這是一種古早味的米食,與熱水泡在一起如芝麻糊卻擁有米漿的美味,看到這東西我卻不禁難過起來,想起癌末父親毫無食慾卻在醫院只想吃米麩,而我卻都不知道該去哪裡買,那種遺憾至今都酸酸的。
午餐後萬安社區的老闆建議我們要去成功魚港走比較安全的山路,所以我們就開始從台九線(山線)開約1小時轉到台11縣(海線),為什麼想去海邊呢?主要是因為我前二天在花蓮吃完海鮮後意猶未盡,所以老公大人就很貼心的陪我找台東海鮮,另外一個原因是來台東沒看海我也覺得好可惜,所以就這樣我們追尋着海的足跡,只可惜那天下午狂風暴雨,而海邊的餐廳在下午2點後都休息,所以到現場後的我們只好再繼續從成功鎮往下開到東河鄉。
書摘:「為什麼口蹄疫這類的瘟疫會爆發的非常快速,因為口蹄疫必須經由動物間的直接幾處或者觸碰感染源的糞便或遭受病毒汙染的土壤方能散佈,但是無論是牛還是羊,少了人類的介入,都無法在不同的地區快速移動,所以你就可以想像一開始病毒祇沿著二維向度的地區空間散佈,大致如七百年前的黑死病一樣,然而混雜了現代的交通工具、現代的牲畜市場、旅遊與觀光等行為,地域的藩籬被打破了,所以病毒只要能夠找到其中幾條捷徑,便能將自己送進一個全新的疆域」,所以我們處在一個小世界?是的,可能將變成越來越小的世界,連結的好增加便利也增加危險散佈的速度。
*一種錯覺。台東(之一)
*一種錯覺。台東(之二)
*一種錯覺。台東(之三)
*一種錯覺。台東(之四)
*一種錯覺。台東(之一)
*一種錯覺。台東(之二)
*一種錯覺。台東(之三)
*一種錯覺。台東(之四)
2012年7月14日 星期六
EMBA 論文撰寫攻略1.0版
(探頭探腦的松鼠,也想一窺論文的奧祕)
2012年6月25日下午4:00我終於完成論文口試,對我來說壓力已經解脫,剩餘只剩下修訂與上傳的程序,但讀到這篇文章的你可能正面臨以下幾個處境,近期就要口試、已經寫一半了、還不知道該怎麼動筆、指導教授都還沒有著落?我回想我開始認真動筆其實是一個月以前,比起很多人一邊要工作一邊要寫論文,我很慶幸在此時剛好有獨處的時間,讓我每日花10小時完成論文紙本作業,我想一篇論文200小時的努力應該是最低標準吧,當然這中間我也跌倒了數次(論文章節、論文格式),而在那之前也上過政大論文寫作課程以及聽過學姊的分享,但是我只能說開始寫才知道卡住你的都是一些學長姐沒說過的事,這篇EMBA論文攻略目的在幫助大家減少跌倒的次數,順利完成EMBA的總結局「論文」最終章。
步驟一 如何選定指導教授與題目
每一個人選定指導教授的目的都不同,在校園裡的潛規則經由訪問學長姐可以篩選出「最速配」的指導教授,然而論文題目的選擇有時候會跟你生命中的命運安排有關,你會開始出現要做現在的公司或未來有興趣的相關題目?大部分的人會選擇做現在手頭已經擁有的資料,的確那是最快的方法,你所需要的是用不同的思考邏輯去重新想問題與答案,這個過程的陷阱是你以為在實務進展會有所突破,但是我認為要看造化,因為論文不一定能解決實務問題,實務的問題本身的變因很多,但是一個認真的學生即使知道困難重重仍會往前邁進,所以聽聽你心裡的聲音再做決定吧;而我也曾經陷入這樣的掙扎,最後我剛好遇到產業內正在發展的新事業,此時正是App遊戲產業啟蒙不到2年的時間,論技術、論資金的門檻都比以往低,正是創業家的好機會,卻也是一個紅海市場,此時全球Apple已有60萬個Apps,所以初期我與指導教授聊到我想做Apps創業家的相關題目,我的指導教授是蕭老師他認為蠻有趣的,建議我先從觀察創業家的人脈著手,看看有哪些脈絡可尋,而我就這樣開始了論文前6個月的資料收集工作。
我知道你仍然想知道到底要先選教授,還是先選題目?我認為你應該準備一至三個題目與有興趣的教授聊一聊,最重要的是回答自己寫這一篇論文的目的為何?何者對你而言最有趣?而你有多少時間可以用於寫論文?另外你的文獻探討哪些教授最熟悉?你的研究方法是量化還是質性研究?這都與教授的專長有關,不過學長們都沒說的秘密是你認為你的教授有多少時間看完你寫的論文?老實說教授比你想的更忙碌,教授是你的朋友卻不是閱卷老師,對於學生而言找教授也必須把教授的習慣弄清楚再做抉擇,某些教授是1對1個別討論,有些教授每月固定討論,我覺得選教授跟交朋友一樣,用心交往就對了!
步驟二 萬事起頭難,從哪裡開始寫?
一個非常有趣的現象,上EMBA後我發現身邊的人開始更換為Mac電腦,不知道是何緣故,我猜是想要改變吧?而我也在考上的那一個月改用Macbook Air,最後也不知死活的拿來寫論文,或許這就是一個錯誤的開始吧,到後來我竟然遇到不會做圖目錄與表目錄的基礎問題,當然這個問題即使是用PC電腦也有許多人搞不懂,所以說工欲善其事必先利其器,我還遇到寫完五萬字才發現我的論文格式是不對的,你還會遇到一個莫名其妙的問題「APA格式」與文獻引用規則,甚至字體大小與行距、endnote操作等問題,論文的章節安排每個指導教授習慣也可能不同,所以要先問清楚外也要弄清楚每個章節的意義為何,最好跟指導教授問一至兩位他指導過後覺得論文格式寫得不錯的學生,再借論文進行參考,記住要找好的,找到差的自己看到最後邏輯都被搞亂了,這是我曾經重重跌倒的地方,希望後面的人少花這些時間。大部份論文會有六個章節,我聽說每個人寫的方法都不一樣,真正該怎麼寫我也不清楚,不過確認「研究問題」應該是最重要的,最好只要找一個問題即可,但可以從許多的子題回答這個主要的問題,而這也正是最需要指導教授的地方,因為口試一定必問你的研究結論有沒有回答研究問題,所以必須是值得被研究的問題才有機會形成結論,順便提一下,教授通常都問你非常簡單的「核心問題」,而那才是最花時間思考的地方。
而在開始寫論文時還有幾個功夫要先做,他們是基本功夫卻未必會出現在論文裡,也就是白做工的地方,而我所說的是「文獻探討」與「採訪逐字稿」,而我的準備是這樣開始的,我很感謝教授介紹我看1973年The Strength of Weak tie的論文原稿,我的做法是把論文的原稿翻譯後分段做註解,然後我去看一些書籍或論文有引用到這篇原稿的文章,然後瞭解每個不同時期的人對這篇論文的看法,並將他們做成書摘,在這些相關的文章中您甚至會看到同時期的其他研究者的看法,舉例來說我的論文是探討「weak tie」與「diffusion」,我在「創新的擴散(1964-2004)」這本書看到Rogers用同質性與異質性來探討弱連結與強連結,另外我在「引爆趨勢(2000出版)」這本書也看到引爆趨勢的關鍵少數,而另一本「超級關係(2010出版)」看到弱連結在網路時代的發展,坦白說我看的書並不多,所以只能精讀,我的同學們的做法是看別人的文章找到原稿自己再讀一次後,再用自己的語調寫一遍,讀原稿的好處是翻譯成中文也不會有抄襲的疑慮,另一個好處是瞭解原意,但坦白說英文好一點的才能比較省力。
同學中也有人請書僮代為查資料或共同研究,而學校圖書館於學校網路上利用關鍵字可以免費下載英文文獻,總之文獻這個章節雖然只佔一篇論文20至30頁的內容,但是寫起來真的很難,最後要簡短講出端倪也要靠對文獻的理解才能有洞見,所以試著把書摘重新排列與歸納就可以寫成文獻,再試著把文獻簡單條列5-8條重點,回答前人還有哪些不足,就可以寫出第一章的緒論與第二章的文獻回顧,文獻的回顧最終整理在證明「為什麼你還要繼續做這個研究?」,而這才是難的開始,因為文獻的回顧也是為第三章研究方法鋪路,找出你要怎麼研究才能回答問題,大部份EMBA在第三章是最弱的,因為我們很少自己做過量化問卷設計,或在進行質性的研究訓練也是明顯不足,所以第三章對EMBA學生而言是一個過程而已,但對於碩士生來說就必須扎實一點,我後來才發現要使用質性研究必須有不斷精進的耐性,如此才能把後來的故事好好交代清楚,也就是說質性研究不是第三章要交待清楚,也包含第四章與第五章的研究發現,關於質性研究的個案研究該怎麼進行我想也是學生非常需要指導教授的原因,同時也是學校的論文教學無法被滿足的地方,也可以說只有做了才能做中學,太早講學生也無法吸收,所以才會這麼不扎實,一個習慣有部屬才能成事的EMBA學生,寫起來真的格外吃力,不過收集資料的方法,EMBA學生畢竟人脈廣,消息也較為可靠,所以研究者只要清楚交代自己使用哪些獨到的收集術,必可以將第三章整理完畢。
我的第四章是個案背景,第五章是研究發現,而論文的精髓在研究發現,但我卻發現自己寫得不順暢,在那之前我做了一些採訪的逐字稿,我發現用於整理個案背景有幫助,同時在研究發現時也可以幫助自己看到「蛛絲馬跡」,然而我仍然在此章節遇到阻礙,寫到此我才發現第五章需要時間讓自己想清楚,因為可能一周以前的研究發現跟此刻已有不同,而我在最後整理口試ppt與自己嘗試用錄音筆錄下自己的口試練習時,也有另一次的研究發現,到底該怎麼醖釀研究發現?老實說我過去沒有寫長篇萬言字的訓練,論文是我這輩子寫最多字的著作,我開始的做法是趕緊寫就對了,但是寫到第五章開始遇到研究的瓶頸,字寫太多就開始發散,仿佛進入迷霧森林,看不清楚路在哪裡,但是利用ppt或錄音筆時卻是要講出最重要的內容,此時反而可以看到一點點路的痕跡,如果可以重新開始,或許學長姐可以試著考慮用ppt來重新整理脈絡,可能有助於把自己從一堆文字中挖出來,寫到這裡我其實才感受到能力的有限,自己當初要二週寫完論文是多麼不自量力,套句蕭老師給我的安慰「寫作會讓人發現自己的渺小」,但是所謂的渺小就是要找出不易發現的事實,如果寫得好可以呈現恍然大悟的感覺,寫到這裡也回想到蕭老師所說的質性研究是以借鏡的方式讓讀者看到前所未見,但質性研究不在於複製個案,這或許也是我們來EMBA上課後的寶物,因為成功最難是複製機會(MIB 3電影裡的台詞);寫論文也是知易行難,最難求得的是頓悟靈感,來EMBA上課最終的那個寶物,其實也是藉由寫論文的過程,重新再讓自己見所未見,反璞歸真,所以來商學院唸書不會變得比較會賺錢或升官,而是重新認識自己與活出自己。
2012年6月5日 星期二
弱連結可能才是你的貴人!
這陣子在忙論文撰寫,當初看到許多遊戲企業裡的小小螺絲釘跑出來創業,心理覺得很想做什麼幫助創業的人,所以開始關心他們的創業活動,我向指導教授蕭瑞麟分享我看到的創業故事,他跟我講了“弱連結可能才是你的貴人”得理論,我回首想我身邊的貴人似乎是這樣,所以將這個理論分享出來,這只是其中一小部份而已,希望對於想要創業的人,沒有資源的人有更大的幫助。(6月13日更新)
第三節 弱連結是重要的橋樑
Rogers提到自1960年代起,社會學的擴散研究發展驚人,其相關的擴散研究至2002年佔擴散研究報告的9%,社會學強調人與人的溝通關係。其中一位美國社會學家Mark S. Granovetter於1973年5月在American Journal of Sociology發表「弱連結的力量」(The Strength of Weak Ties),對整個人際網絡的瞭解引起較大的震撼力,其在研究報告中也引用Rogers在1962年的發現在五種創新接受者當中,創新先驅者的特質是不一樣的。而Granovetter將人際網絡的關係分為強連結(Strong Tie)、弱連結(Weak Tie)以及無連結(Absent),而Granovetter還有一項貢獻是提出人們找工作主要是經由弱連結介紹工作的成功率最高。
- 定義強連結、弱連結與無連結
在此之前的學者,或者直到今日我們都還會主觀性認為強連結才是重要的連結,因為他跟我們最為熟識,彼此交往的時間夠久,也對彼此有所瞭解。而Granovetter(1973)就已經提出The Strength of Weak Ties理論
,Granvoetter認為社群網路(social network)的宏觀運作主要來自小規模的影響力,兩個獨立的友誼關係有時候未必受直接連結的影響力,尤其在個人影響力和消息等擴散,變動機會的移轉,社群組織的運作等,主要來自於弱連結(Weak Tie)所產生的凝聚力量。
Granvoetter 認為個人網絡的強度,可以依照四種普遍性定義來區分成強連結、弱連結與無連結,這四個定義分別是互動時間(combination of the amount of time)、 情感的強度(the emotional intensity)、親密的程度(the intimacy)、互惠行動內涵(reciprocal services),並依照大眾化的直覺來衡量,而他所認為的無連結(absent)是指假設兩人住在同一條街,只是點頭之交,或者是購買報紙的單純交易行為,或許你知道他的名字但並沒有進一步產生互動關係,則稱為無連結。
Granvoetter更進一步指出一個人擁有的弱連結若很少,便無法從相距遙遠的社會體系獲得資訊,而只能侷限於好友圈的狹隘資訊與觀點,這也表示當資訊透過弱連結散佈時,才能觸及更多的人,跨越更寬廣的社會領域。
表:強連結與弱連結屬性差異
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差異
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強連結
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Granvoetter稱之為緊密交織的社會結構區塊,區塊內多數人彼此熟識,擁有相同的資訊, 成員背景相似性高,社交網絡相近,較常聯絡,但訊息重複性高,窄資訊,可以產生凝聚力,但各自小團體容易導致整體社群變成分散區塊。
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弱連結
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弱連結,亦即不常聯絡的朋友,差異性社交圈,擁有越多的弱連結,相對擁有較多的機會進入其他團體。不同的區塊多半不認識,必須經由橋樑(bridges)才能讓不同的人,不同的世界產生連結,這種連結的本質是弱連結,能夠連結分散團體產生較大的影響力,同時弱連結的傳遞節點是最短的,也就是最快速。
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資料來源:Granvoetter(1973), 本研究整理
- 弱連結才是「橋樑(bridge)」
當A分別連結B與C,A的角色被定義為橋樑(bridge),這個想法來自於 Granvoetter引用1965年由Harary,Norman和Carwright所提出,而在擴散的過程中,若B與C的連結必須透過A,則A就是一個非常重要的橋樑。然而從網絡的角度來看,我們不可能透過所有的強連結擴散訊息,因此我們必須靠弱連結來擴散,但是弱連結代表沒有可掌控的橋樑,所以Granvoetter提出所有的弱連結都是橋樑的看法。
然而Granvoetter也同意Harary等人提出,有些無效連結的原因,可能因為距離或成本等因素,而讓訊息無法傳遞也就無法產生連結,因此他提出「在地橋樑」(local bridge)的觀念,而這些在地橋樑本身可能就是弱連結。(Granvoetter,p1365),而所有的訊息都是經由人與人的傳遞而流動,而在地的橋樑是弱連結組成,他們可以縮短訊溝通的距離,Granvoetter假設當溝通訊息受到阻礙時,弱連結比強連擊更能找到在地橋樑解決傳遞阻礙。
他同時提出假設經由強連結擴散訊息,那麼訊息在強連結範圍內不斷傳送,則會讓每個連結者重複聽到多次的訊息,隨著重複性消息越來越多,則可能讓連結者擴散的動機下降,而無法產生橋樑的功能。
Granvoetter 在擴散的層次裡,當部分的弱連結產生橋樑才有辦法產生連結,然而創新的擴散常把弱連結當作叢聚(cliques),而沒有再往下深究弱連結的擴散方法。
2012年5月16日 星期三
學校沒教的事,設計你的人生
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繼上篇我來自商設系,我不是設計師之後,得到15年前教我廣告學的方菁容老師邀約,回校演講,帶著一種普渡的心,度有緣人,我希望有些事能夠提早知道,只可惜當時學校都沒有教。
所以寫下了這份PPT。
我當初念商設系是一種想要逃離只是唸書的日子,當然也熱愛美術,但是進入校園後發現那真是一個深受打擊的世界,因為怪才很多,我進入了挫折期,但我也開始探索自己。
將廣告學的市場分析,SWOT,定位...用於自己身上,其實就是一個最實用的例子,多希望15年前有人生的導師開示過我,所以我做了這麼一件事,各位學生們學就要想辦法用,不用4年還是拿來談戀愛最實在!
看到桃園商設系,旁邊多了資訊系,只可惜系與系還是各有目標,我告訴老師現在是一個團隊的時代,只是會設計永遠打不贏市場,你必須是一個隊伍,說真的商設系若只是跟商設系做朋友,世界只會越來越小,這點學弟妹們還是儘早頓悟吧!
2012年5月14日 星期一
代理遊戲終究是為人養孩子
劉柏園證實,公平會已著手調查韓商納克森與遊戲橘子結合案,且韓商納克森持續增加橘子持股,截至四月十六日為止,持有遊戲橘子股權又提升至百分之三十四點五九。(以上摘自2012.5.14 聯合報)
我過去15年的工作經驗都在於遊戲業,雖然遊戲是一個創意產業,但是大體而言遊戲業的員工都是謹言慎行的,大部分的人雖有想法但是不敢暴露於檯面,因為你知道你的老闆正在看你的facebook,Google+,Blogger,我在四月份離開自己服務11年的公司,我最大的成就之一是換得一張屬於我個人記錄的『副總名片』,今日看到這則報導算是我生平第一次寫關於自己對於產業的想法,當然我也同時問我自已“你還想要不要在這個產業混呀?”
我的答案是“我想要走自己的路”
我的標題告訴大家我對於經營遊戲的信念,這是我15年以來都走自我研發的品牌之路有關,這是一條非主流路線,因為長期以來台灣的遊戲業就是從代理起家,早期單機版遊戲時代也全部是日本遊戲與歐美遊戲的天下,當時以單機遊戲研發起家的遊戲公司如大宇資訊,昱泉,宇峻奧汀,在單機轉網路時代更是雪上加霜被網路遊戲取代市場,自主研發遊戲的遊戲人?春秋夢已碎,前輩們持續水深火熱中。
然而以代理遊戲快速換得市場的代價又是什麼?代理雖擁有在地市場價值,但終究矮原廠一截,當時遊戲橘子以『便利商店』(註解:遊戲橘子第一個自製研發產品)的第一桶金,正巧韓元貶值之際,得以便宜的簽約金代理『天堂』這款遊戲,當時的原廠是NCsoft,遊戲橘子在2000年幫NCsoft打下海外的第一槍,之後也學NCsoft申請上市,一切看起來美好,劉柏園甚至也積極爭取中國市場的代理權,但是很可惜我們是台商,Ncsoft於2003年最後選擇將中國區天堂的代理權簽給新浪,遊戲橘子被邊緣化,遊戲橘子的遭遇與所有的台灣代理遊戲廠商的遭遇雷同,我們都只能取得台灣,香港,澳門的代理權。
2003年後,遊戲橘子將市場上募得的資金用於研發與拓展日本市場,年輕的遊戲橘子很快的在外地跌倒,接下來遊戲業寒冬來臨,韓國遊戲公司高額的簽約金開始越來越貪婪,而所有代理韓國遊戲的廠商全部水深火熱,當然所謂的原廠也開始金玉其外敗絮其中逐漸自我分化與腐化,不得不蛻變出一個新的Business model『免費遊戲』,遊戲橘子轉樸實之後靠Ncsoft『楓之谷』翻身,華義也省衣縮食靠SFonline活過來,智冠轉換貨源引進金山軟件的中國製的武俠遊戲。
至此之後,產品的生命週期由2年存活,隨著韓國不斷要賣產品過來,台灣不斷有較多產品可拿,產品生命週期如今只剩6個月,而代理遊戲內的自製研發部門永遠都無法獲得自家營運部門的青睞,公司內的恩怨情仇是如此發生的,每家公司都一樣,研發與營運部門逐漸對立,因為對於營運部門而言外面可以取得更好的產品,只要是代理業績壓過自製遊戲收入的公司,自製遊戲都無法出頭,這好比Acer與華碩當年面臨要發展自我品牌?還是維持代工並行一樣危難。
然而無論你有多瞭解台灣港台市場與優秀的行銷夥伴關係,終究還是遇到一個問題,代理就是一個把公司市場鎖在台灣的命運,除非你有自己的產品,否則無法走出台灣。
在2003年其他不做代理遊戲的研發公司在做什麼?最普遍是走向我所服務的公司戲谷的麻將等自製棋牌遊戲之路,鈊象(3293)是一例,他們以台灣小兒美的人才與資金兼顧研發與營運能力。
但是像2010年以後冒出頭申請上櫃的公司如『樂陞』,就是產業內專業代工,為了存活下來他們必須比企業內的研發團隊更俱有競爭力與速度,另一個成功的案例是傳奇網路(3687),他們沈浮多年,連賠七年虧損四億,或許要感謝這個過程,才能磨刀並將產品轉往網頁遊戲研發之路,另一個神奇遊戲公司是歐買尬,歐買尬還要再看一段時間的發展才能論斷。
智冠的網龍與宇峻都是業內知名的研發兼營運公司,他們在2010年以前獲得所有股市投資的青睞,然而暖冬來臨,所謂的進軍大陸與越南之路,或許要考慮兩件事,武俠風格遊戲如何與大陸開發商作區隔?另一個是不是要這麼在乎股票的議題炒作?所謂的題材都比不上玩家的心更重要,因為要走品牌就要想這不是廣告行銷能力而已,真正的差異是產品力,代理的公司沒有自己的產品,終究不是一個完整的品牌公司,就如同以廣告起家的Yahoo!若沒有特殊的內容維繫會員,平台終究會隕落。
回頭想,Nexon為什麼要偷偷買遊戲橘子? 或許是橘子兩個方向引起魔王的注意,Beanfun廣告與市場策略太招搖,另一個是目前橘子財報顯示未來自主研發將佔20%,他激勵投資人,或許有一天台灣或海峽自製遊戲會更茁壯,而韓國原廠的角色可能會越來越式微,或許也不是魔王所樂見的發展,當然中國公司與台灣的關係越來越親密,韓國人的憂慮是必然的,台灣的遊戲公司有一天都會變成中國的遊戲公司,或許也不是不無可能。
以上純屬個人看法,或許有些偏激與個人角度,就是單純的分享,希望產業內的研發人才要自我做個人與產業SWOT分析,你所屬的公司是不是有利於你的遊戲夢?做出一個超屌的遊戲是什麼意思?管理階層也應該思考,我們的企業社會責任為何?你在市場所募得的資金最終的意義是要做什麼?
老實說,遊戲的代理不是一個原罪,他是開放式創新的實踐,賺取創新仲介之財。
然而企業必須思考你是否還有這樣的仲介價值與無法被取代的核心能力?
如果你沒有?那麼就要趁早省錢轉型走自己的路。
2012年5月1日 星期二
我來自商業設計系,我不是設計師!
15年後的今天,我重訪位於桃園龜山鄉銘傳商業設計系母校,今天5月1日是我第一次回來!
身邊的朋友大概知道我和老公來自於同一個系所,但是老公是商業設計系第三屆(81年入學),我是商業設計系第五屆(83年入學),當年報考這個設計科系父親一度希望我重考,我卻騙他說先讀一年再轉系,當然我後來什麼都沒做,因為這是我夢寐以求的科系。
在15年以前廣告科系比設計科系出名一點,所以沒有多少人知道這個科系在做什麼?老實講進來後才發現這並不是一個技能學校,所以進來不必插畫考試,這個科系好像什麼都教,但也好像什麼都不專精,不過我在學校的時候,很慶幸學校讓我們接觸Mac電腦,我還學了Photoshop,Coreldraw等繪圖軟體,更重要的是和室友自學flash與Director 程式,學生的作品能夠多了不起?當然沒什麼值得炫耀的,不過我卻覺得很快樂,因為我的人生第一次走上自己想要過生活,即使我得花很多的打工兼職才能夠付昂貴的生活費與材料費,我依然甘之如飴,我認為我的人生若是走上國貿,會計...等,必然是更空洞的人生,而我不想要過無聊的生活。
我後來出社會沒做過一次Art的工作,不過我憑藉著會這些技能所以能夠跟公司的程式設計師,美術設計師溝通我對於遊戲企劃的想法,比起純文字的企劃案,我的企劃總能夠用最少的溝通成本達到我想說明的意涵,尤其是動畫設計的時代,溝通格外重要。
回首這15年以來,我沒有成為設計師,我成為遊戲企劃專員,再轉成線上遊戲營運主管,變成整天看Excel檔的主管,在我踏入那一行時,一樣無法跟家人解釋可以穿牛仔褲上班的職業是什麼,不過就是因為不必穿制服上班,而成為我覺得很不錯的行業,即使我當時並不知道這個產業有無前景,不過能夠跟電腦相關的職業,我單純認為總比沒落的印刷業好,而且不必像廣告公司的創意人員被廣告主消磨意志來的好。
我不是設計師,因為我的在校成績不突出,
為了找一些新鮮東西嘗試,回想我跟室友的畢業製作是自學學校沒教的軟體,我認為這就是我們在社會能夠存活下來的原因,那些後來走上網頁設計的美術(Art很多人都不懂 Html的),過得比在報社製作插圖的優秀同學好,在廣告公司當 AE的薪水也比拿筆畫畫的高,但像我一樣有機會晉升到高階主管的人,其實非常的少,可見我何其幸運。
我都走冷門的路,我很高興走過一回,所以人生無憾,但是人生最重要的不是技能,而是做事的態度。
我可以不是設計師,但永遠不能忘記設計思考!我永遠要記得人生這幅畫只有自己能夠繪製,每一個筆觸所代表的傷痕與記憶,都是一幅光陰的記憶。
設計自己的人生永遠最為重要,想要獨特的性格總比跟別人一樣來的安全。
如果你願意不插手小孩的人生,他們或許有機會過得更不一樣,我希望我可以做得到!
2012年4月11日 星期三
walmart的世界版圖從實體店面到虛擬平台
一個實體店面起家把所有實體店面打趴的連鎖店家,如今已經從實體店面轉往虛擬世界,尤其今年更可以看到清楚的樣貌,我嘗試把近期的新聞以簡報檔來呈現,我們已經可以大聲地說walmart外變成一個"Platform",也可以說快跟台灣7-11一樣沒有什麼不能賣,如果仔細看他近期併購其實不再優化倉儲的能力,反而是更走向活潑的購物體驗,我認為這是其它購物網站目前所沒有去做的方向。
Walmart早在1985年率先使用EDI與供應商建立自動訂貨系統,讓供應鏈的溝通協調更為順暢。1987年Walmart更建立了自有的全球衛星通訊網路,顧客在Walmart任意一個分店購物付款的訊息,都可以馬上傳到配送中心、Walmart總部、供應商,讓供應鏈上的業者,都可以馬上查詢到自己的每類產品、每天、在每個商店的銷售情況,及時補貨。
Walmart通常為每家分店的送貨頻率是每天一次,但結合前述的物品實時追蹤,便能做到及時補貨。一般來說,物流成本占整個銷售額的10%左右,有些食品行業甚至達到20%或者30%。但是,採用智慧物流系統調度後,Walmart的配送成本僅占銷售額的2%,如此靈活高效的物流調度,也正是Walmat能在激烈的零售業競爭中,能夠始終保持領先優勢。但根據世界銀行的估計,中國物流成本相當於GDP的17%,而美國在20世紀就已低於10%,而該比例每降低1個百分點,每年就可降低物流成本1000億元以上,顯示中國物流管理技術和產業結構,有相當大的改善空間,而2012年Walmart宣佈對中國1號店的投資更可以看出他的企圖心。
Walmart通常為每家分店的送貨頻率是每天一次,但結合前述的物品實時追蹤,便能做到及時補貨。一般來說,物流成本占整個銷售額的10%左右,有些食品行業甚至達到20%或者30%。但是,採用智慧物流系統調度後,Walmart的配送成本僅占銷售額的2%,如此靈活高效的物流調度,也正是Walmat能在激烈的零售業競爭中,能夠始終保持領先優勢。但根據世界銀行的估計,中國物流成本相當於GDP的17%,而美國在20世紀就已低於10%,而該比例每降低1個百分點,每年就可降低物流成本1000億元以上,顯示中國物流管理技術和產業結構,有相當大的改善空間,而2012年Walmart宣佈對中國1號店的投資更可以看出他的企圖心。
最近幾個新聞如Best Buy CEO已於2012年4月離職,顯示實體店家經營不容易。而另外網路購物近期也受到Groupon短暫沖擊,2011年Groupon提交IPO(首次公開招股)申請以來,Groupon的財務問題一直有些混亂,Groupon於3月30日報告了財務控制中的“實質性缺陷”,並表示,由於支付的退款較高,因此去年第四財季銷售額低於此前發佈的數據。這導致Groupon將該財季的收入下調1430萬美元,至4.922億美元。這也是Groupon上市後發佈的首份財報,這一聲明更是令該公司雪上加霜。在經過監管者審核後,Groupon去年放棄了一項違反慣例的營業利潤計算方式,隨後重新發佈了2010年的業績。美國投資公司Susquehanna Financial Group分析師赫曼‧梁(Herman Leung)質疑Groupon的審計機構安永為何沒有早些指出潛在擔憂。
回顧多年以前,Walmart與Amazon應該是實體與虛擬個擁一片天,如今卻要撕殺在一起了,原因就是虛擬市場的老大有一天會讓實體市場的老大坐立難安,這個例子也出現在書店與報紙頁,所以逼迫本來只會打實體戰的老大也要去打虛擬戰,而這場看似勝負已定的戰局,是否有人可以突破呢?這就是Walmart積極進入虛擬世界的主因,如果無法打入就會死在沙灘上!
最後聽說PChome今年從台灣跑去美國開購物了,真期待看到戰況如何!!
參考網站:
DIGITIMES中文網 原文網址: 智慧物流市場需求大 實際應用已成形
Wal-Mart Gears Up Online as Customers Defect to Amazon
2012年3月11日 星期日
成就他人,成就自己,來自陳立恆演講
¢2009年4月,國家主席胡錦濤贈送美國總統歐巴馬
2012.3.11 於創新營運模式與創業課堂上的演講嘉賓:陳立恆先生
老師:徐小波與邱奕嘉
記得2010年4月我收到政大EMBA錄取通知,當時7月第一個作業是要做一個成功典範的案例,而當時剛組成鋼問團隊的我們(Landy,滿足,Eric,Eddie,陳村, Allen,斐秋等),我們的組作業正是法蘭瓷案例,當時還被票選出來進行表演。
沒想到2年以後,2012年3月我會在人文廳遇到法蘭瓷創辦人陳立恆先生,以下是我的心得筆記,送給和我一樣對創造自己的品牌有興趣的朋友。
- Business model,是一種多元的價值,不是只有賺錢。
- 對自己的瞭解,會增加談判的自信,相信自己的價值,不要1%就做。
- 陳立橫先生強調2度與2力,『內涵度』與『支持度』,以及『創造力』與『發展力』
- 心胸有多大,格局就有多大。
- 將賺來的錢,花在聰明的地方,將賺錢的力氣用在花錢,就是一個聰明的人,所以我都告訴老婆,你花我就發~(笑)
- 不是從感情出發的產品,不是藝術
- 設計師與藝術家的差異,設計師是無我,藝術家是自我。
- 支持你的business model,找到你的核心價值,創造一個典範。
最後邱奕嘉老師綜合整理,說出個人覺得最完美的結局
當我們在想創新的營運模式時,若能夠連結核心價值,並找到你的競爭優勢(你會別人不會的),解決你產業的問題,那個這個事業就可以長長久久。 果然策略老師說話真有理論呀!
最後老師還說了一句話,暴力成長常讓我們捨不得立即改變,所以有時候成功的經驗也可能是阻礙,(親愛的朋友,我相信你一定會認同的)
2012年3月10日 星期六
蕭老師的創新擴散3 Lesson Learn
趕在週六的晚上提交作業,有種快要斷氣的感覺 2012,3,10
- 想要兜售新創意,別把使用者想笨了
案例:神通研發團隊向高鐵兜售使用QR Code結合高鐵車票檢驗的想法,卻得不到高鐵的支持,個人認為這個案例很有意思,或許高鐵對於QR Code這個機制在台灣的推行不如日本普及而產生疑慮,但另一方面也可能是研發者常把使用者想笨了,而高鐵顯然就是一個挑惕的使用者與買家,因此在第一關就被專家拒絕了。
這個案例讓我想起2011年10月份台灣7-11推出一個神奇的『Easy NFC 背夾』,號稱全國第一款結合悠游卡功能的背夾,裡面搭載了NFC晶片感應,針對iphone4量身打造,並於7-11進行預購,看到這裡我實在非常心動,想著可以不用在皮夾找悠游卡,只要拿出手機就可以刷卡的情景,真是心動不已,但當我看到預購價1580元,頓時清醒一些,我想等我Google一下再做決定吧,果不其然,我在Google上面找到許多人將悠游卡晶片剪下貼在手機就可以土法煉鋼做成跟這個Easy NFC背夾一樣的功能,在繼續google下去看到許多毒蛇派對於這個功能開始提出質疑,首先大眾交通工具是否有配合將NFC讀卡機配置到商家或交通工具上?也就是環境已經成熟了?如果沒有那我不是白花1580元,最後只能在7-11商店刷爽的?如果這樣看1580真不是普通的貴呀。最後這個新聞雖然看似曝光很大,但是應該是技術宣導大於實質銷售力道。
還有某網友當下踢爆,覺得悠游卡公司說的這麼神,這技術根本就是跟visa Pay Wave相似,果不其然在12月份的新聞報導中即揭曉,這是萬事達卡PayPass機制,說穿了網路讓許多事實真相提早現形,研發者在膨脹自己的能力時,也不要把使用者想笨了。
資料來源:
- 設計的根源是完整說出故事,重新發現,
- 所以創新也可能是重新發現新意義
案例: 原研哉的”redesign”。原研哉曾經在其他地方提到『我是一個設計師,但設計師不代表就是一個很會設計的人,設計師,應該是一個抱設計理想生活的人,抱著設計理念生活的設計師,不只是解決問題,更要早社會一步,先提出問題。』
這世界上應該不是只有設計師可以解決問題或者美化事物,每一個人都可以做到,只是洞察力差異會讓每個人的發現有所不同,所以這世界上的創新也不應該是全新的東西,可能是被重新看見,因為意義已經改變,所以能夠看見過去沒看見的東西,這讓我想起古人智慧『見山不是山』的境界,真是永無止盡的完美呀。
- 關鍵證人與最單純動機,可能是傳遞擴散速度的最重要推手
案例: 亞亞私密日記,經由一個不知名的讀書會重復擴散至各地,但這個擴散的動機是單純的,並非來自廣告行銷的操作,所以讓人感覺更真實,而當我們以為發現一個“公式”如『讀書會』操作模式,則再重複操作後可能效益會遞減,因為那是帶著目的性的宣傳,而這也是為何花錢的行銷越來越難做的原因。
2012年2月14日 星期二
2012年1月20日 星期五
從企業社會責任看遊戲產業“企業責任”
以下是個人於2012年1月農曆年前撰寫企業社會責任的練習想法,感謝兩位老師不斷灌溉學生“良知”幼苗
指導老師:黃秉德 AMBA 執行長,企管系副教授,
黃正忠 中華民國企業永續發展協會秘書長,AMBA兼任副教授 (老師真是佛心來著)
公司現況 Gigamedia Limited
指導老師:黃秉德 AMBA 執行長,企管系副教授,
黃正忠 中華民國企業永續發展協會秘書長,AMBA兼任副教授 (老師真是佛心來著)
公司現況 Gigamedia Limited
和信超媒體誕生於網路泡沫的年代,對於曾經走過網路泡沫的和信超媒體而言,轉型後更認真於掌控財務指標與尋覓良好的併購標的,並且積極於美國投資市場展現其對亞州業務的熟悉與大型MMO的遊戲營運能力,對內也從2007年起導入國外稽核機制,對內舉凡人員管理,財務認列,IT人員對於客戶資料的管理等方式,均必須將作業程序留下內部公開之管理辦法,並每年接受外部稽核人員檢測公司內部員工對於生產流程是否有防弊之空間,以降低公司的管理風險。對外舉凡客戶的個資保密與資料庫處理,都必須有足夠公告期等,並符合內部稽核管理辦法,以達到良善營運線上遊戲資料的目標。
2012年起,台灣上市櫃已經將遊戲概念股獨立,雖然我們以規格較高的美國上市公司標準在營運台灣區的事業,但是目前台灣業界普遍在公開資訊揭露的訊息以財務報表為基礎,而美國上市的遊戲概念股亦然,所以可以看出CSR在遊戲產業屬於尚未萌芽的階段。
目前產業內遊戲橘子於2008年設立關懷基金會,主要在實踐自我超越的夢想,自2009年起,舉辦夏日學園Summer School,每年針對不同鄉鎮偏遠小學的需求,引導夢想志工提供創意課程,將夢想的勇氣與信念傳遞給偏遠地區的孩子,遊戲橘子實現CSR雖不完善,亦是我們尊敬的對象。
未來的營運挑戰(機會?風險?目標?前景?)
讓年輕人勇於追求自我實現
從2000年起,遊戲產業證明宅經濟力道勢不可擋,但是整個社會仍然對於投入遊戲產業的員工是不友善的,甚至於玩線上遊戲未必是光榮的娛樂,反而會被嘲笑為『阿宅』,但是反觀韓國將線上遊戲當做娛樂產業般外銷至全世界,甚至於大專院校還有替代役,都積極將人才培育至市場,所以韓國有強大的自製研發能力,而台灣則輪為代理為主的產業,以和信超媒體 戲谷分公司為例,其在業界是知名棋牌遊戲研發公司,但在面臨應徵R&D軟體人才,仍然必須跟科學園區以代工為主的產業搶人才, 然軟體產業是讓年輕人有能力在自己有興趣的產業發揮所長,其追求自我實現的夢想應該被社會期待,而不是被貼上功課不好的人才在玩遊戲。
讓客戶的真實人生更圓滿
我們是一家具有軟體研發能力的公司,同時已有10年網路營運經驗的品牌,具有廣大約30歲左右的上班族付費會員,我們的存在帶給會員紓解生活苦悶與壓力,我們跟電視媒體,音樂等娛樂都具有抒發情緒的功用,我們擁有客戶使用習性等資料庫,客戶越與我們保持聯繫,我們就更瞭解其真實的資料,我們如何用科技服務幫助客戶,重新對抗壓力,而非逃避壓力,客戶使用時間越長,也容易因為缺乏運動而影響身體健康,因此提醒客戶必須關注現實人生圓滿,是產業內還未關注的議題。
以更多遊戲樂趣來賺取合理的利潤
個人認為以虛擬社群為基礎的線上遊戲,客戶在虛擬世界的身份可能比真實身份更俱有份量,而客戶願意拿真實鈔票換取虛擬的寶物,證明客戶認同虛擬資產的價值與鈔票等值,然遊戲公司如何讓客戶的投資不至於貶值?則仰賴遊戲公司能夠持續維持遊戲的正常營運與公平性,所以客戶為什麼要信賴一家公司,以及願意拿出錢買虛擬物品,則顯示這家公司可被信賴的程度。因此,遊戲公司的生財之道應該是販售巧思與樂趣,並以此作為競爭的實力。
3.未來的期盼
我們的獲利來源,來自於廣大客戶在免費體驗後,願意持續使用,延緩產品生命週期衰退曲線,則提升更高的獲利能力,另外客戶接觸我們的頻次增加,但每次時間減少,則可以降低現有社會對遊戲帶來沈迷的負面觀感,所以教育消費者正確使用遊戲的態度與時間管理,則可以幫助消費者瞭解遊戲是娛樂體驗項目之一而已,並非逃避學業或失業問題的缺口,手機遊戲與SNS遊戲崛起,其實正是社會變遷,使用者習性改變的結果。
同時,增進『客戶信賴』有助於提升『社會信賴』,並將遊戲產業朝向有價值的文化創意產業邁進,並藉由這10年不斷演進的獲利模式經驗,讓畢業生與其他產業工程師更願意投入創意遊戲產業。
而公司內人才成長,以及收入成長,才能實質吸引有能力的人才移轉至遊戲產業,共創未來,喜歡玩遊戲,與能夠做出好遊戲,未必能成為等號,只有產業內聚集不同背景的團隊( A Team Not A Group),才能激發成長的動能,未來期許本公司能成為優秀人才與眾多客戶最喜歡的遊戲公司,
最近公司剛換新執行長,願我公司基業長青!
2012.1.20
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