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2012年11月30日 星期五

遊戲產業巨人的褪色,是創業者財富重新分配開始


        在我於2012年5月發表「代理終究為別人養孩子」後,這篇文章短短一個月內累積超過7000次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計遊戲產業的員工數約1.5萬人(估計來源是加總104徵才頁面大型線上遊戲公司的員工數), 也接近50%的人看過此篇文章。

      今天有位朋友告訴我,他還在考慮要不要回到原遊戲公司,我向他說明我已經不看好遊戲產業,今天也將我的論點告訴仍在遊戲公司水深火熱的同行吧。

      回顧2000年線上遊戲從韓國興起,從商業環境來看,當時的韓國在遊戲產業並非主流廠商,隨著韓國網路優越、全球PC的興起等,才開始有基礎發展線上遊戲產業,同時此時單機遊戲市場遇到盜版問題、知名IP遊戲越來越偷懶墮落,都逼迫原廠與代理商認清一個事實,想要一次痛宰消費者買斷價值高達1000元以上的單機遊戲,這是越來越難賣的生意,但是原來高高在上的開發商只會這樣賣遊戲,所以這些廠商隨著網路遊戲的興起,他們也隕落在沙灘上,這些人有的人苟延殘喘久一點,到現在還活著,但是很多都已經在2002年縮編人才,遊戲發行通路商如知名的華彩等,也在倒閉、捲款潛逃的行列,我的前公司「第三波資訊」原本也是很大的發行商,但最後都被迫轉型,收掉原來的業務。

       不過從整個大餅來看,遊戲的產值是逐年提高的,只是財富重新分配罷了!

       現在看來,2007年Facebook在亞州興起,讓大家看到黏著度不高的web Game的潛力,也對現在的遊戲廠商造成威脅,整個2007年至2009年之間,現在的線上遊戲公司處在一個掙扎與矛盾之中,對這些遊戲公司而言,現在的遊戲豐富性夠且利潤豐富,而web Game根本就是一個不精緻的東西,他們相信消費者終有一天會回來玩比較精緻、漂亮的線上遊戲,直到2009年遊戲公司終於妥協,他們也加入web game的行列,公司的研發團隊開始拉去做web game,代理遊戲的策略開始找便宜一點的中國web game,整個產業似乎是全體遊戲使用人數再次的增加,產值再次的增加,可是原來的線上遊戲產業的巨龍收入減緩了.......他們說可能是Mobile Game的興起侵蝕了現在的市場........所以我們還要再做Mobile Game。

        講到這裡,其實前面都是廢話,我在這六個月的時間裡,有一天突然頓悟一件事,所以也在此跟大家分享與交流,其實這一切都在走向「規則改寫,財富重新分配」。

        從web Game的角度來看,web Game的製作成本更低,web Game在吸引 輕度的用戶,自然收入應該比既有市場的老客戶少,因此遊戲業巨人要養這麼多員工,被迫加入這個戰局,本身自然是不利條件的開始,但是這整體的財富其實並沒有減少,它轉向了「facebook」的廣告費增加,Facebook在IPO的資料顯示,營收中有12%來自Zynga的貢獻收益,但是遊戲業的巨龍已經忘記除了賺取 Item Fee以外的收入要怎麼做,所以自然是賺不到這部分的錢。

        那麼,2010年起mobile Game對線上遊戲的衝擊又是什麼?大家試想你的遊戲公司一開始是抓多少人在做手機遊戲?我想應該10人以內吧?是的,CEO都怕風險,他還有股東要交代,所以他會跟股東說,我們已經在進入新的市場,但是初期獲利不明,所以只是實驗性質的投放資源,而這中間開始出現線上遊戲公司收入下滑,有些公司的員工被解雇或自願離開,這些人才進入了獨立開發或小型工作室,每個團隊也是10人以下在進行遊戲開發,講到這裡大家應該看到了一個事實,一家上市公司的10名員工成本,絕對比一家小型公司的員工成本貴很多,所以可以想像一件事,同樣一款遊戲,小型公司或許可以存活下來,但大型遊戲公司卻需要賺更多才行,問題是花一樣的人力,憑什麼大遊戲公司就有比較好的獲利基礎?

      所以當遊戲進入Mobile期,根本就是一個戰國紅海期,不適合養尊處優的企業來跟平民打仗,因為大企業的成本是最大的弱勢,所以大企業開始裁員...而流失的人才繼續的熱血開發小遊戲,又或者轉入其他的行業。

     我個人對遊戲業的員工轉入其他行業是抱持肯定的,只要你不要認為不做遊戲會死(像半路一樣^^),其實遊戲公司有很好的軟體經營經驗,可以為台灣的軟實力再做更多的事情,所以過去的老戰友們,如果你離開了那就不要留戀過去吧,如果你身在水深火熱的巨龍公司中,那麼就好好的戰到力氣用盡為止吧!或者考慮到有風險的獨立開發者區域,做出真正便宜又好玩的遊戲!

    試想,當消費者掛網所得無法在虛擬世界流通時,人們為何要長期掛網玩爛遊戲?人們就會回歸用合理的價位玩真正好玩的遊戲,所以財富的重新分配,也在表示大環境的改變不是CEO能夠扭轉的,CEO必須要做的是新環境下的生存法則是什麼,不要再指望簽一款知名的代理遊戲來扭轉全局(即使騰訊也會自嚐惡果的),那對於整個產業逆流毫無幫助!

2012.12.4補充:
       Mobile時期,整個遊戲原營運商流失的收入其實是轉往App store與 Android Market這兩個通路,30%的收入從代理、營運端、通路商移走,他們將產品帶給全新的客戶與流失的客戶,Mobile Game 帶給開發商與營運商的省思應該是:人們需要更輕鬆、有趣的遊戲,人們不要練功練到死的遊戲。或許有人會提出現在Mobile Game死傷慘重,哪有什麼創業先機?不過從整體來看,原來這些開發的風險、成本是由大企業承擔,現在轉為小開發商承擔,該有的損失、成功率其實沒有太大的改變,今天大企業開發手機遊戲與小企業來開發手機遊戲,其實獲利的成功率不會差異太多,但從下載次數來看遊戲市場,大家或許會認為大企業有知名的IP、良好的研發團隊,所以因為信賴的基礎之下可以獲得市場較多的青睞,然而我卻覺得「信任」這種東西本來就是花時間培養,如果你長久都本著做出好玩的遊戲、同時不要呆呆的遵循過去的獲利方法,我相信終究可以贏得消費者的信任,過去消費者是線上遊戲的唯一付錢者,然而Angry Birds給大家的示範是,遊戲廠商的收入來源可以更多元,收入的對象也包含其他品牌商,而這是過去線上遊戲背負著沈迷、賭、血腥等原罪下,找出更輕度的用戶讓遊戲形象更清新,而創造出品牌廠商更願意合作的原因。開發商必須轉型為行銷公司、營運公司角色,這些可以幫助開發商獲得過去所沒有的利益,這些也讓開發商承擔過去所沒有的風險,但是試想在web時代,你所要投入的行銷成本與Mobile時代,何者更多?

因此,營運商、通路商都要小心了,你們在沒有Mobile的會員基礎下,你的行銷通路能力已經被質疑,想要學Gree或DeNa的獲利模式,那得先學會犧牲自己的獲利才能創造大家的獲利!電信商也要注意了,如果你的市場仍然只在台灣,那麼你要確定自己的利基點是幫助海外的小公司來進攻台灣市場?還是幫助台灣的小開發商走進國際?在新的巨變化,每個人都變成弱者,弱者的陣線聯盟是很難成立的,但如果大家願意把獲利、老大姿態擺一邊,或許可以找到共同成功的機會!

補充文:GameLook有篇文章提到,新遊戲的成功率低於5%

2012年5月14日 星期一

代理遊戲終究是為人養孩子


劉柏園證實,公平會已著手調查韓商納克森與遊戲橘子結合案,且韓商納克森持續增加橘子持股,截至四月十六日為止,持有遊戲橘子股權又提升至百分之三十四點五九。(以上摘自2012.5.14 聯合報

我過去15年的工作經驗都在於遊戲業,雖然遊戲是一個創意產業,但是大體而言遊戲業的員工都是謹言慎行的,大部分的人雖有想法但是不敢暴露於檯面,因為你知道你的老闆正在看你的facebook,Google+,Blogger,我在四月份離開自己服務11年的公司,我最大的成就之一是換得一張屬於我個人記錄的『副總名片』,今日看到這則報導算是我生平第一次寫關於自己對於產業的想法,當然我也同時問我自已“你還想要不要在這個產業混呀?”

我的答案是“我想要走自己的路”


        我的標題告訴大家我對於經營遊戲的信念,這是我15年以來都走自我研發的品牌之路有關,這是一條非主流路線,因為長期以來台灣的遊戲業就是從代理起家,早期單機版遊戲時代也全部是日本遊戲與歐美遊戲的天下,當時以單機遊戲研發起家的遊戲公司如大宇資訊,昱泉,宇峻奧汀,在單機轉網路時代更是雪上加霜被網路遊戲取代市場,自主研發遊戲的遊戲人?春秋夢已碎,前輩們持續水深火熱中。

          然而以代理遊戲快速換得市場的代價又是什麼?代理雖擁有在地市場價值,但終究矮原廠一截,當時遊戲橘子以『便利商店』(註解:遊戲橘子第一個自製研發產品)的第一桶金,正巧韓元貶值之際,得以便宜的簽約金代理『天堂』這款遊戲,當時的原廠是NCsoft,遊戲橘子在2000年幫NCsoft打下海外的第一槍,之後也學NCsoft申請上市,一切看起來美好,劉柏園甚至也積極爭取中國市場的代理權,但是很可惜我們是台商,Ncsoft於2003年最後選擇將中國區天堂的代理權簽給新浪,遊戲橘子被邊緣化,遊戲橘子的遭遇與所有的台灣代理遊戲廠商的遭遇雷同,我們都只能取得台灣,香港,澳門的代理權。

           2003年後,遊戲橘子將市場上募得的資金用於研發與拓展日本市場,年輕的遊戲橘子很快的在外地跌倒,接下來遊戲業寒冬來臨,韓國遊戲公司高額的簽約金開始越來越貪婪,而所有代理韓國遊戲的廠商全部水深火熱,當然所謂的原廠也開始金玉其外敗絮其中逐漸自我分化與腐化,不得不蛻變出一個新的Business model『免費遊戲』,遊戲橘子轉樸實之後靠Ncsoft『楓之谷』翻身,華義也省衣縮食靠SFonline活過來,智冠轉換貨源引進金山軟件的中國製的武俠遊戲。
          至此之後,產品的生命週期由2年存活,隨著韓國不斷要賣產品過來,台灣不斷有較多產品可拿,產品生命週期如今只剩6個月,而代理遊戲內的自製研發部門永遠都無法獲得自家營運部門的青睞,公司內的恩怨情仇是如此發生的,每家公司都一樣,研發與營運部門逐漸對立,因為對於營運部門而言外面可以取得更好的產品,只要是代理業績壓過自製遊戲收入的公司,自製遊戲都無法出頭,這好比Acer與華碩當年面臨要發展自我品牌?還是維持代工並行一樣危難。

          然而無論你有多瞭解台灣港台市場與優秀的行銷夥伴關係,終究還是遇到一個問題,代理就是一個把公司市場鎖在台灣的命運,除非你有自己的產品,否則無法走出台灣
         
          在2003年其他不做代理遊戲的研發公司在做什麼?最普遍是走向我所服務的公司戲谷的麻將等自製棋牌遊戲之路,鈊象(3293)是一例,他們以台灣小兒美的人才與資金兼顧研發與營運能力。
           但是像2010年以後冒出頭申請上櫃的公司如『樂陞』,就是產業內專業代工,為了存活下來他們必須比企業內的研發團隊更俱有競爭力與速度,另一個成功的案例是傳奇網路(3687),他們沈浮多年,連賠七年虧損四億,或許要感謝這個過程,才能磨刀並將產品轉往網頁遊戲研發之路,另一個神奇遊戲公司是歐買尬,歐買尬還要再看一段時間的發展才能論斷。
         
          智冠的網龍與宇峻都是業內知名的研發兼營運公司,他們在2010年以前獲得所有股市投資的青睞,然而暖冬來臨,所謂的進軍大陸與越南之路,或許要考慮兩件事,武俠風格遊戲如何與大陸開發商作區隔?另一個是不是要這麼在乎股票的議題炒作?所謂的題材都比不上玩家的心更重要,因為要走品牌就要想這不是廣告行銷能力而已,真正的差異是產品力,代理的公司沒有自己的產品,終究不是一個完整的品牌公司,就如同以廣告起家的Yahoo!若沒有特殊的內容維繫會員,平台終究會隕落。
       
         回頭想,Nexon為什麼要偷偷買遊戲橘子? 或許是橘子兩個方向引起魔王的注意,Beanfun廣告與市場策略太招搖,另一個是目前橘子財報顯示未來自主研發將佔20%,他激勵投資人,或許有一天台灣或海峽自製遊戲會更茁壯,而韓國原廠的角色可能會越來越式微,或許也不是魔王所樂見的發展,當然中國公司與台灣的關係越來越親密,韓國人的憂慮是必然的,台灣的遊戲公司有一天都會變成中國的遊戲公司,或許也不是不無可能。


以上純屬個人看法,或許有些偏激與個人角度,就是單純的分享,希望產業內的研發人才要自我做個人與產業SWOT分析,你所屬的公司是不是有利於你的遊戲夢?做出一個超屌的遊戲是什麼意思?管理階層也應該思考,我們的企業社會責任為何?你在市場所募得的資金最終的意義是要做什麼?

老實說,遊戲的代理不是一個原罪,他是開放式創新的實踐,賺取創新仲介之財。
然而企業必須思考你是否還有這樣的仲介價值與無法被取代的核心能力?
如果你沒有?那麼就要趁早省錢轉型走自己的路

     

另一篇:遊戲產業的財富重新分配