2012年5月14日 星期一

代理遊戲終究是為人養孩子


劉柏園證實,公平會已著手調查韓商納克森與遊戲橘子結合案,且韓商納克森持續增加橘子持股,截至四月十六日為止,持有遊戲橘子股權又提升至百分之三十四點五九。(以上摘自2012.5.14 聯合報

我過去15年的工作經驗都在於遊戲業,雖然遊戲是一個創意產業,但是大體而言遊戲業的員工都是謹言慎行的,大部分的人雖有想法但是不敢暴露於檯面,因為你知道你的老闆正在看你的facebook,Google+,Blogger,我在四月份離開自己服務11年的公司,我最大的成就之一是換得一張屬於我個人記錄的『副總名片』,今日看到這則報導算是我生平第一次寫關於自己對於產業的想法,當然我也同時問我自已“你還想要不要在這個產業混呀?”

我的答案是“我想要走自己的路”


        我的標題告訴大家我對於經營遊戲的信念,這是我15年以來都走自我研發的品牌之路有關,這是一條非主流路線,因為長期以來台灣的遊戲業就是從代理起家,早期單機版遊戲時代也全部是日本遊戲與歐美遊戲的天下,當時以單機遊戲研發起家的遊戲公司如大宇資訊,昱泉,宇峻奧汀,在單機轉網路時代更是雪上加霜被網路遊戲取代市場,自主研發遊戲的遊戲人?春秋夢已碎,前輩們持續水深火熱中。

          然而以代理遊戲快速換得市場的代價又是什麼?代理雖擁有在地市場價值,但終究矮原廠一截,當時遊戲橘子以『便利商店』(註解:遊戲橘子第一個自製研發產品)的第一桶金,正巧韓元貶值之際,得以便宜的簽約金代理『天堂』這款遊戲,當時的原廠是NCsoft,遊戲橘子在2000年幫NCsoft打下海外的第一槍,之後也學NCsoft申請上市,一切看起來美好,劉柏園甚至也積極爭取中國市場的代理權,但是很可惜我們是台商,Ncsoft於2003年最後選擇將中國區天堂的代理權簽給新浪,遊戲橘子被邊緣化,遊戲橘子的遭遇與所有的台灣代理遊戲廠商的遭遇雷同,我們都只能取得台灣,香港,澳門的代理權。

           2003年後,遊戲橘子將市場上募得的資金用於研發與拓展日本市場,年輕的遊戲橘子很快的在外地跌倒,接下來遊戲業寒冬來臨,韓國遊戲公司高額的簽約金開始越來越貪婪,而所有代理韓國遊戲的廠商全部水深火熱,當然所謂的原廠也開始金玉其外敗絮其中逐漸自我分化與腐化,不得不蛻變出一個新的Business model『免費遊戲』,遊戲橘子轉樸實之後靠Ncsoft『楓之谷』翻身,華義也省衣縮食靠SFonline活過來,智冠轉換貨源引進金山軟件的中國製的武俠遊戲。
          至此之後,產品的生命週期由2年存活,隨著韓國不斷要賣產品過來,台灣不斷有較多產品可拿,產品生命週期如今只剩6個月,而代理遊戲內的自製研發部門永遠都無法獲得自家營運部門的青睞,公司內的恩怨情仇是如此發生的,每家公司都一樣,研發與營運部門逐漸對立,因為對於營運部門而言外面可以取得更好的產品,只要是代理業績壓過自製遊戲收入的公司,自製遊戲都無法出頭,這好比Acer與華碩當年面臨要發展自我品牌?還是維持代工並行一樣危難。

          然而無論你有多瞭解台灣港台市場與優秀的行銷夥伴關係,終究還是遇到一個問題,代理就是一個把公司市場鎖在台灣的命運,除非你有自己的產品,否則無法走出台灣
         
          在2003年其他不做代理遊戲的研發公司在做什麼?最普遍是走向我所服務的公司戲谷的麻將等自製棋牌遊戲之路,鈊象(3293)是一例,他們以台灣小兒美的人才與資金兼顧研發與營運能力。
           但是像2010年以後冒出頭申請上櫃的公司如『樂陞』,就是產業內專業代工,為了存活下來他們必須比企業內的研發團隊更俱有競爭力與速度,另一個成功的案例是傳奇網路(3687),他們沈浮多年,連賠七年虧損四億,或許要感謝這個過程,才能磨刀並將產品轉往網頁遊戲研發之路,另一個神奇遊戲公司是歐買尬,歐買尬還要再看一段時間的發展才能論斷。
         
          智冠的網龍與宇峻都是業內知名的研發兼營運公司,他們在2010年以前獲得所有股市投資的青睞,然而暖冬來臨,所謂的進軍大陸與越南之路,或許要考慮兩件事,武俠風格遊戲如何與大陸開發商作區隔?另一個是不是要這麼在乎股票的議題炒作?所謂的題材都比不上玩家的心更重要,因為要走品牌就要想這不是廣告行銷能力而已,真正的差異是產品力,代理的公司沒有自己的產品,終究不是一個完整的品牌公司,就如同以廣告起家的Yahoo!若沒有特殊的內容維繫會員,平台終究會隕落。
       
         回頭想,Nexon為什麼要偷偷買遊戲橘子? 或許是橘子兩個方向引起魔王的注意,Beanfun廣告與市場策略太招搖,另一個是目前橘子財報顯示未來自主研發將佔20%,他激勵投資人,或許有一天台灣或海峽自製遊戲會更茁壯,而韓國原廠的角色可能會越來越式微,或許也不是魔王所樂見的發展,當然中國公司與台灣的關係越來越親密,韓國人的憂慮是必然的,台灣的遊戲公司有一天都會變成中國的遊戲公司,或許也不是不無可能。


以上純屬個人看法,或許有些偏激與個人角度,就是單純的分享,希望產業內的研發人才要自我做個人與產業SWOT分析,你所屬的公司是不是有利於你的遊戲夢?做出一個超屌的遊戲是什麼意思?管理階層也應該思考,我們的企業社會責任為何?你在市場所募得的資金最終的意義是要做什麼?

老實說,遊戲的代理不是一個原罪,他是開放式創新的實踐,賺取創新仲介之財。
然而企業必須思考你是否還有這樣的仲介價值與無法被取代的核心能力?
如果你沒有?那麼就要趁早省錢轉型走自己的路

     

另一篇:遊戲產業的財富重新分配




81 則留言:

  1. 雖然我不認識你,但我支持你的想法~

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  2. 曾經對遊戲產業懷抱著無比的夢想,也碰過原來游戲產業的池子是這麼的狹小,不能接受同業間的人才,
    離開後真覺得自己的選擇是對的~
    唉...台灣的遊戲產業畢竟還是停留在【行業】而非【產業】的階段吧~

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    1. 雖然不知道你何時離開這個行業,但是這本來就是一個適合30歲以下的人的產業,因為客戶只會越來越低年齡層,所以不適合資深者常留,因為有礙身體健康。

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    2. 您的言論有一半我不贊成, 目前的該產業在台灣的實況的確如此. 但這是在這塊奇怪的土地發生的事! 依個正常的娛樂產業開發公司如果不能留住實力累積並年紀越來越大的工作者. 試問如何使公司成長茁壯! 與外商一較高下?

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  3. 宇峻不是網龍的子公司喔!

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    1. 印象中,宇峻和奧丁是兩個單機時代的老大哥,後來合併成宇峻奧丁。

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    2. 正解!所以內部其實是有派系的...
      宇峻奧汀之前都是給智冠代理,近年才開始自製自營...

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    3. 其實宇峻跟奧汀都是研發出身的公司,
      但行銷通路卻沒有王俊博那麼厲害,
      加上相關的管銷費用, 所以很多公司
      在不平等的契約下, 還是選擇給智冠代理...

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  4. 核心能力最簡單的定義就是不易被模仿、複製且具有稀少性的能力,本意簡單易懂。但環境的變化過快之下,已不是傳統的技術、行銷就能對付的,反而是需要快速的反應甚至嗅到未來的能力,我想這也是遊戲業的魅力。

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    1. 如果速度也是一種核心能力的話,對岸就是一個例證。台灣雖小但絕不能把國土放在台灣而已,北歐五國就是一個典範。

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    2. 說的很有道理
      其實有時候我覺得一個產業的興敗,政府有一定的責任
      因為一個企業再有遠見和策略,最基本的也要養活員工和得到投資人的支持
      而政府的"領導"某種程度上能夠帶領整個產業一起走,甚至是產學合作的重點
      不然業界自己得團結起來達成共識才行,當然前提是公司得營運的下去才可以
      台明將可能就是一個很好的例證^^ 成功的整個玻璃業界團結起來對抗中國和其他國家的低成本優勢

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    3. 速度當然很重要, 但最重要的應該是題材與呈現方式吧!

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  5. 其實只是一場戲

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    1. 恩,在遊戲業久了,看清很多事情,這是很難得的經驗,有那個產業可以從製造,營運,行銷,通路....都在一家公司內讓你看透透呢?甚至老闆的辦公室就在你旁邊......?在加上不努力抽絲剝繭的記者,就形成了只會刊登新聞稿的記者,這次橘子事件巴哈與基地好像都沒即時刊登,值得探討這是什麼意思?還是真的很不專業?

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    2. 專業... 老實說這字眼很難讓人信服並套用在這塊土地上. (也許不是多數人這麼想啦)

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  6. 早在十年前, 跟劉吃飯,
    酒酣後, 他哭訴著與韓國不平等的
    交易與對待, 加上不爭氣的
    研發團隊, 看樣子惡夢成真了...

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    1. 不爭氣的研發團隊,也是任用不爭氣的管理階層養出來的...
      去看看這二三年所謂自製研發團隊的產品的成績
      真的有實質獲利貢獻的研發子公司到底是自己培養的還是併購來的.
      再去看看所謂重視自主研發,而研發人數到底佔了整家公司比重多少
      站在投資人的角度來說,這家公司不是不會賺錢獲利
      而是太會花錢....還花的莫名其妙
      我想這些不見得是跟妳吃飯這位先生看的見或是真的會說的事

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    2. 組織圖可以告訴你這家公司要往那個方向,人數也是一種檢視。
      但反思何必一定要養龐大RD,外包的品質都比內部好又便宜(因為國際企業的管銷總是比較貴),產業分工後,內部只要養可以掌控外包的RD即可,看台灣的硬體製造業即可知,現在的RD們被養在企業內有時候是一種保護自己的策略,但也讓RD侷限了發展技能,因為如果你的公司策略不是做最新的技術,你必須尊重公司的決定,因為失敗老闆會下台,RD比較少需要為政策負責任,所以當頭與兵壓力自然不同。
      不過我依然贊同,行銷費高於研發費是現在的常態,但試問何者的風險大?另一種就是何者投資較快展現立即效果?(後面兩個問題答案不一樣喔,至少我的答案是不同的)

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    3. 我的天~ 台灣的硬體製造業..... 孰不知tsmc, mediaTec, htc, acer, asus 養了多少研發工程師嗎? 至於其它像 ram, ic 等相關上中下游硬體廠商, 也就是十年前社會上稱的 科技新貴們. 現在為什麼會成為 “科技新跪“, 有人知道就是因為就是不自己養RD 研發新製程, 新技術. 而是一再地依賴外包 or 引進別人技術, 而受制他人. 現在依賴的外圍廠商人家不削那幾啪的利潤, 不是不完了, 就是賣給台灣的敵對廠商(國家). 那好啦! 現在這幾年你看, 台灣的那些號稱科技公司, 依個個地搖搖欲墜.. 怎完? 怪誰?

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    4. 我沒那個份量跟劉吃過飯, 但早在他還沒將原本公司改成橘子之前, 因為他缺資金. so 有幸能有幾面之緣. 只能說現在的局面是他自己造成的!也只能遺憾, 並能過這一劫. 畢竟過得了, 才是這塊土地的福氣!

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  7. 台灣鈊象電子算是自行研發的嗎?因他的成長似乎非常快速!!

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    1. 是, 它是由博弈遊戲起家. 算是挺道地的研發公司.

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    2. 而且印象中, 該公司老闆很敢花錢.

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  8. 從妳的文章諸多不正確的論點
    再加上對RD的不正確認識

    就可了解
    為何難怪戲谷現在這麼糟了

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    1. 您的回復真是直啊~
      在下就是不好意思這樣直接了當.. (是我的錯)

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    2. 諸多不正確,又不說是那些不正確
      最沒意義的就是這種留言...
      就可了解
      為何台灣現在這麼糟了

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  9. 小事提醒一下,第一個NCsoft打錯了~
    希望您還能分享更多業界「不願面對的真相」

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  10. 用最簡單的方式講;韓國這樣比我們大不了多少的地方 都可以幹到跟現在日美想當的水準 只表示 台灣古老式經營從 編制 分配 專業 已經該崩壞~~我們只是表皮在學外國 骨子裡仍用舊思維幹事~~所以口號喊了十年 實質沒變只是繼續崩壞~~~看看大宇 昱泉 橘子 走的模式相當 崩壞的也差不多~~

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    1. 在同意不過!連日本遊戲業也遇到衝擊了

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  11. 本來很想很想回覆,但是在路上手機實在不適合打太多字,回到家裡看到有人已經回言,算是仗義直言吧,感謝!
    我認為大家的交流可以把觀點舉出來,讓我看到你眼中的世界,而我也願意說明我所看到的世界,其實這是同一個世界,因為觀點不同,而誤認為世界的樣貌只有一種,所以我同意反對者說沒有RD的廠商有多慘,但我不同意外包就是錯,因為我的論點是企業要有RD,才能有品牌。
    然而面對多變的競爭,企業要做A,B,C,這麼多事,每個看似會成功又不確定,或者你想去做,但企業內的RD卻沒有這項技術,這時就要抉擇進入市場的方法,因為資源永遠有限,外包只是一種選項,如果你真的資源不足。
    外包是一門藝術,代表你有把規範文件寫好或者能分辨核心與非核心範圍,然而外包在公司內的卻有一種心結,俗稱『非我發明』,意思是東西不是我全然生產,不能算是研發部門的產物,不能算是自製的,其實這種心態可以避免,apple也不會因為外包製造而認為手機不是他們公司。
    台灣所面對的自製遊戲競爭有兩個劣勢,如果你選擇進入豪華版線上遊戲,你面對韓國的華麗遊戲競爭,以及台灣軟體人才不足,所以大型遊戲的研發一向不順遂,然而網頁遊戲或者手機遊戲目前收益不高,但卻是比較適合台灣製造的範圍,或許是另一種企業選擇不外包,而可以用簡短研發人力所走的方向。
    真正要尊重研發人才的事,不是擁有多的研發的人才,而是要照顧研發人才,遊戲的成功率很低,大家要共同面對失敗,彼此鼓勵!

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  12. 智冠王總很多策略事後諸葛看起來很厲害,但是如果你在公司裡面就會覺得為什麼這麼保守?他策略多變,有時候自打嘴吧,剛說不要代理堅持自製,結果卻成立遊戲新幹線,剛說不要花大錢代理遊戲,結果去跟美國人開公司。所以遊戲產業市場多變,手中擁有籌碼(現金),能掌握資訊,不論是金流資訊、或是遊戲新聞資訊,都能幫助做出正確決策,有一群資深又穩定的員工有隨機應變的能力就有機會把事做好。這是我總結智冠屹立不搖的原因。也回應Marisa,智冠王總根本不玩遊戲,甚至很少用電腦,不惑之年還在第一線。所以沒有資深人不適合遊戲業這種問題。

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    1. 也不是每天都在過年呢
      這是智冠去年全年的營業績效:
      固定資產成長率 -6.36
      營業利益成長率 -28.43
      淨值成長率 -10.35
      稅前淨利成長率 -64.65
      稅後淨利成長率 -64.93
      要不是靠WOW撐著,今年績效應該更慘...

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    2. 同意,只要有一顆炙熱的心即可,但是根據廣告公司的不明行規,35歲以後不適合在
      廣告界,因為創意腦死,肝老化,但老闆永遠不能撤手,另外回應徐大大,有些老闆是放風聲型,一種讓別人跟著死,一種給投資記者交差,總之別太相信媒體報導的動作!

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    3. 這點我幫王老闆澄清一下,他在內部會議跟我們講的內容跟記者講的一樣...不是只是對媒體記者交差...

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    4. 恩,所以聽久了就習慣了吧,反正老闆都對,因為錢是他的!

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  13. 只可惜 台灣連手機遊戲發展都慢了一大截...
    看看韓國gamevil在手機遊戲上的布局
    真的是不得了,不論是技術或是在規模
    絕對是台灣2、3年內趕不上的....
    gamevil今天(2012/0517)收盤價75,000
    沒看錯,一家幾乎只做手機遊戲的公司可以上市
    除此之外 75,000韓元相當於台幣1900塊
    1900塊的股票?! 在台灣根本就是大股王了
    而且至今還在漲...

    台灣除了進步緩慢之外還有一個問題
    就是對市場上的無知跟駑鈍
    儘管我今天提了gamevil這個例子
    相信還是很多人不知道這間公司
    "大概是做遊戲的吧" 很多人會這樣說 "但是應該不有名吧?"

    很多業界對手機遊戲的認知只知道憤怒鳥
    所以台灣廠商爭相走著憤怒鳥的路線
    "我昨天看我女兒也在玩憤怒鳥,他一定很紅,我們也來做一塊!!!"
    賭賭看,看可不可以跟憤怒鳥一樣一飛衝天、一鳴驚人
    殊不知gmaevil已不屑走這條路
    他創造了一種更大型的遊戲世界
    並且在豐富的遊戲性中融入極為精緻的商城機制
    這是台灣看不到的....

    而線上手機商場的活躍 對研發商來說更是一大優勢
    就是因為market上的產品 不需要代理或是被代理
    他讓研發商直接上架供全世界的玩家下載 不僅省事又便宜
    只要找VISA認證搭金流橋然後找翻譯員翻譯產品
    簡簡單單就能迅速回收資金 說不定還比收代理費賺更多
    這樣一來,韓廠還有需要找代理商的必要?

    回過頭來....
    現在網路遊戲市場已經開始萎靡,對純代理商來說沒有梗可以玩了
    我揣測 未來韓廠會互相併購 其開發的遊戲將走向更大規模的製作
    而台灣中小型的企業因為沒有錢代理韓廠 只能代理劣質的陸廠遊戲
    玩家將會一點一滴的流失掉,甚而倒閉破產....而台灣大型的遊戲代理廠
    如果不思改變 恐怕都會落得像橘子一樣的下場
    要,就拿股權來換版權。
    不要,就等著讓大陸代理商吃下。

    以上是我的小小心得 :)
    第一次在marisa大這裡發心得文 ><
    因為心有戚戚焉,不小心就寫很多....
    如果傷了marisa大的眼睛還請見諒><""

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    1. 謝謝提言,你講得比我好更詳細。
      網路遊戲對單機遊戲做了『破壞式創新」,Market對網路遊戲,下載遊戲做了破壞式創新。
      商周說第三次革命已經來了,這標題真的很膽大,但他說的是一個成本更低的創業機會,但創意門檻更高的未來。
      如果台灣人堅信自己是很好的行銷與創意人才庫,不要放棄自己最後一次翻身機會!勇敢學施振榮那一代的前輩,走自己的路,不然百大企業的創業家很快就要入土了。

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    2. 其實最讓人驚訝的是最近去世新大學給大二學生演講,上課提問台下同學,有沒有玩過魔獸世界...結果無人舉手..問玩過開心農場的舉手‧...結果幾乎所有人舉手...DRAW SOMTHING幾乎五分之四..我還追問誰玩過任何網路遊戲,只有一個舉手說風色幻想...

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    3. 我去銘傳大三演講,對他們而言網路遊戲是國中時代玩的,現在不流行了,到了政大去研究所學生,其實也不玩什麼遊戲的,因為他們有很多事情很忙~

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  14. 最近不是智冠沒過年,是幾乎沒有遊戲上櫃公司在過年,智冠策略不是永遠會贏的策略,我表達的是智冠幾乎沒有固定策略,它的核心策略就是保守與應變,永遠保留子彈。台灣的遊戲公司還是人治的公司,幾乎沒有太多靠組織,所以公司的極限就是老闆的極限。他的保守造成永遠慢別人一步,也永遠侷限身邊的土地,沒往風險高的國際化走。所以GREE、DENA、ZYNGA每個在國際市場與社群遊戲市場賺到的錢都可以買下全台灣的遊戲公司...智冠還是在原地..台灣其他遊戲公司呢?

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    1. 智冠老闆曾經說過一句話,他是第一名,所以他等別人冒險後他來做都有優勢!

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    2. 那您就客氣了~這不叫策略!這叫沒有策略 @@a.....
      在台灣久了就會發現不管是政治 or 企業, 就愛講些文縐縐一般人聽不懂的語言.
      就好像是深怕他人覺得自己沒讀過書似的.
      所謂上梁不正下梁歪吧.

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  15. 就依您舉的例子吧. Apple 他是自己研發, 再將零組件一一發包出去由各個最低價得標與有品質的各代工廠製造組裝. 沒錯這叫產業分工. 但與您提的將自家遊戲發包出去等她家遊戲公司完成後再回來自己銷售~ 沒錯, 這也是產業分工. 但發包出去的該公司, 就不能稱為遊戲公司.. 充其量也只是一家產品銷售公司.

    Apple 在這時他有權可以控告類似產品侵權仿冒, 也能保證即使自己除了研發, 而將所有硬體委托他人全權代工, 還能放心地知道對手在幾年內追不到他!請問在您所謂體制下的遊戲公司做得到這些, 或甚任一項嗎?

    TSMC 能在UMC已沒落到在國外叫不出名字之時還能貴為世界第一的IC代工廠, 他之所以可以領先於世界除了擁有足量的研發能力之外, 當然也善用您提到的外包的藝術.
    它可以專注于更新製成的研發, 促進更高良率的產線. 而將封裝與測試發包出去, 這也叫產業整合.

    所以說也不是說外包是錯, 重點是外包的項目是什麼?如果是整個遊戲都委托出去了. 我想這就不用說是外包了吧!這跟代理有什麼不同?

    因為您一開始均以遊戲人自居, 又曾是一名足以改變環境體制的遊戲業界管理者, 但總以不相干的例子或不甚瞭解的產業結構來作相對比喻! 而且應該要知道一樣的方法 or 制度 在不同的環境常常是不能共用的. 人都是會犯錯的, 在下只是覺得已經在您這位置的角色, 實在沒空間犯這種錯.

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  16. 希望您別介意, 在下發言純粹對事不對人.

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    1. 謝謝,很有建設性,很重要!
      軟體很難受到保護,不COPY程式碼,寫得出來一模一樣都不算抄襲。
      優秀的企業也不會把重要的事情外包,通常都是把不重要的外包,不過真的能夠做完老闆所交代的每件事?不能,所以都是一再延後上線,因為想做的事真的太多了,所以延後上線也是一種機會成本呢。

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    2. 補充,已經離職,所以個人發言個人承擔,跟我前公司無關。

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    3. 延後上線 甚或已接近開發完成確應政策問題而計劃夭折的國外遊戲也不會在少數. 一般人都只看得到風風光光的大作. 別人的機會成本會較少嗎?簡單而俗氣的一句話, 別人能為什麼我們不能? 為什麼? 還是說都是RD的錯?

      寫得出一模一樣??在國際市場上的大作(小遊戲就不提了), 請問有看過一模一樣的遊戲嗎?刻意模仿的就不用提了, 別說差異大家都看得出, 更別說根本就威脅不到原作.

      ps. 當然跟公司無關, 在下在此的發言純粹對事不對人, 當然也不對公司. 也完全無惡意, 純粹就交流. 相信大家都是希望這片土地能更好.

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    4. 大作這種東西是愛玩遊戲者的魔咒,就算是原來的開發團隊的一部分人出來另生作品也不見得就能做出來,前公司曾經投資過巨作-結果什麼東西都沒拿到。但你也點出一個情結,未知的胎死腹中的作品會讓老闆不敢投資太多,尤其是精打細算的老闆。所謂的別人能,而我們為什麼不能?用在另一個角度,這麼會行銷和選遊戲的橘子,為什麼自家開發不出來和Nexon出品水準的產品?可見就算很會挑遊戲,玩遊戲,也未必能做得出來,有什麼是我們研發的罩門所在,是我們要解決不仰賴代理也要思考的問題,而且全台灣的研發公司
      都遇到相同問題。

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    5. 1. 您已經回答了您自己上面的疑問了! ---> Q:軟體很難受到保護,不COPY程式碼,寫得出來一模一樣都不算抄襲。
      A:就算是原來的開發團隊的一部分人出來另生作品也不見得就能做出來

      2. 我們研發的罩門所在?
      很遺憾, 就如之前某些老闆的心聲一樣, 台灣的人才分派不均!絕大部分的人才都流向如竹科這類公司去了,
      即使該人才在竹科某公司的用不到他的才能, 他們還是極度的願意耗費生麵換取報酬!為什麼會這樣?
      我想這要由像您這類主管才有能力解決..

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    6. 因為兩點,第一個遊戲業的薪水是偏很低的,第二點要有熱情才會來做遊戲,所有反過來說有熱情不用太高的薪水也請得動,然而台灣長期重視硬不種軟也是事實,即使遊戲公司都上市了,也請不到人,而且會玩遊戲的人也不見寫的出遊戲呀!....所以我也幫不了什麼忙,更何況我還是閒人呢!

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    7. 如果主事者自己也下了這樣不動定律,
      期望別人怎麼改?
      上市了, 您覺得有甚麼變嗎?

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    8. 當然在下與您在這邊拉勒了半天也是於事無補,
      也不是針對您~ 既然您都說是閒人了..
      是說現在有興趣又聊得開或許下次您還有機會的時候.
      您用得到也說不定.是不!

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    9. 不玩遊戲的人,都覺得遊戲對世界沒有太大的貢獻,這是現實問題。
      大家要自強,因為遊戲產業的收入跟其他企業相比還是太少。即使我們的毛利很好。

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    10. 哈~所以這叫畫地自限!
      難道您不知遊戲稱為娛樂產業?
      而娛樂產業產值在現今世上產業中名列前茅?
      是說sony 這幾年有些沒落了,
      要不整個sony的年度利潤有約7成是來自娛樂產業.
      現今世界上多的是其他大企業跨足相爭地往這領域走?
      位的就是希望在未來佔有一席之地.
      自己(不是說您) 沒做到, 也不要說這世界不是這樣運行的!
      這是很可怕的邏輯.
      就是這種觀念..
      所以台灣的產業大多在後知後覺後才說來不及了, 只能這樣啊! 已經很好了啊......

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  17. 戲谷這幾年搞爛的大作甚至淪為笑話的遊戲實在不少
    最有名的應該說是黑暗之門跟戰鎚吧

    就算代理遊戲終究是為人養孩子
    至少代理的好還可以從為人養孩子的過程中,獲得一些好處(例如保母費)
    遊戲橘子就算最後被Nexon吃下,也還是賺了大把銀子
    以金錢上來看,比起一般公司來講算是成功者了

    但是,如果連代理遊戲都做不好又該怎麼說呢?
    幫別人養孩子,還養到火燒屁股
    那就真的很不專業了

    戲谷這幾年給人看到的就是不專業這三個字
    也難怪底下員工私人網路上戲稱戲谷為"屁谷"

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    1. 我想說的也是,代理者要有自覺想到除了賺錢之外,賺到什麼核心能力,這樣學費繳的才值得!
      當產品研發與營運分開就會發生大家都不會想如何幫助研發部門提升能力,因為大家的KPI是不一樣的
      我們真的要有自覺,韓國人跟你喝酒也偷拿你的東西,而我們幫別人養孩子又有沒有偷到什麼?

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    2. 前朝的代理業務不在我的負責範圍,本人的核心價值就是要走自己的品牌。

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    3. ha~ 這位提到的的 "屁谷", 在下還真是沒聽過. 不過在下也認為代理沒有錯, 達到資金流動又更能接近有品質遊戲近而吸取他的優點. (當然自己能力也要夠), 但代理到要被吃掉~這真得不值得原諒的愚蠢.

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    4. 上市就是別人可以用合法的方式買到股權,這是連續劇常演的併購戲碼!

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    5. 所以說一個人看事的角度, 影響一個人做事個方式!
      那為什麼人家不去買其他公司, 偏偏就要吃掉橘子?

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    6. 沒有一家公司是完美的,每一家公司也有一套生存的邏輯,只有適不適合你生存的公司!
      NCsoft和Nexon,這兩家公司在台灣也只有跟橘子合作居多,要買當然買能夠垂直整合的公司。
      至於看事情的角度,這世界本來就是一種主觀性的客觀,所以才要溝通,沒有溝不會通,不會看到別人眼中的世界,但是看到別人眼中的世界只是第一步,若要達到全面性溝通,應該想辦法讓別人看到你眼中的世界,這可就不容易了,
      凡事沒有最完美,每一種選擇也是一樣,只有適不適合自己而已

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    7. 哈~ 當然!
      語言文字的發明曾被認為是阻礙人類持續溝通進化最大錯誤.
      溝通是一件相當困難的一件事.
      只是我們應該在錯誤中學習.
      不應依在重覆犯同樣的錯誤,
      要不人生歷練是拿來做甚麼的?

      您之前也提到了怎會還覺得是:
      Q:橘子合作居多,要買當然買能夠垂直整合的公司.
      A:Nexon為什麼要偷偷買遊戲橘子? 或許是橘子兩個方向引起魔王的注意,Beanfun廣告與市場策略太招搖,另一個是目前橘子財報顯示未來自主研發將佔20%,他激勵投資人,或許有一天台灣或海峽自製遊戲會更茁壯,而韓國原廠的角色可能會越來越式微,或許也不是魔王所樂見的發展..

      一家只是拿別人東西在賣的公司需要甚麼整合?
      所以就說您的言論一直都是前後矛盾!
      這才是在下捏一把冷汗的地方!

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    8. 不會,三件事都可以達到控制,何樂而不為,當小弟不再那麼聽話,大哥就會站出來的!
      所謂的整合就是台灣或東南亞營運行銷的整合,而且還可以氣死NCsoft.
      Nexon的市場影響力,可以做的事都可以再次壯大。

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  18. 在下到認為Nexon只是為在地經營(直營), 不想再給分一杯羹了. 就像之前的台灣車市, 很多原廠已不再給台灣代理權了. 而是直接在台設分公司自己賺.

    說到這.. 您說台灣的所有產業是不是都一個樣.
    那這環境的歷史共業是誰照就的??
    人才分配問題是怎形成的??
    是資方? 勞方??

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  19. 不管怎麼說罷~~
    一個產業要發展從 代理 代工>最終肯定要自研 才能壯大及永續 這是真理(看看動畫漫畫的消失就明瞭)
    用簡單的道理~~
    自制核心就必須用最好的設計人才 最好的技術 給好的資源 用在第一線 行銷接棒去追捧這些價值(產品 設計者) 這在日美韓優秀產品 都是由來已久的操作模式
    而台灣過去這十年追趕走的卻是逆向的操作
    美其名的核心大多編制>管理(純進度或嘴砲)>發包大陸設計製作(感覺核心是大陸)>回台給廉價台勞拼裝善後(台灣好像是擦屁股小弟)
    而這項模式操作至今的結果就是台灣核心越掏空 越衰弱 而韓國卻像第一線永遠有用不完的優秀技術人才 在發光 兩極差異更趨明顯
    這就是十年台式龍套模式

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    1. 樓上所言甚是..
      台灣真有此一特色, 一開始有起色! 後續卻固步自封!!
      您提的動漫也真的確如此.
      台灣的 宏廣 在二十幾年前便已幫美國迪士尼代工動畫電影.
      這可是一項創舉. 台灣之光.
      可能台灣人知道得少.
      宏廣 可是藉由此持有 迪士尼 股票的股東之一(還不小).
      可管理者似乎滿足與代工.
      印像中有史以來也只出過2部自製卡通.
      在 果迷之神 jobs's pixar 推出世上第一部純3D動畫並轟動於世之時,
      宏廣 內部還是只聽到一面倒的潮笑聲(角色生硬, 無法與手繪的柔順動態相比等等..)
      在過後幾年已勢不可擋的3D animation movies, 與迪士尼的要求.
      宏廣 想發展也來不及了..
      此時他們的做法也是用所謂 外包的藝術(只是不知道算不算真的藝術啦..)
      將當時在台灣 CF 界的第一把交椅 CG 拉進來合作.
      CG 也是此後退出CF. 專注于代工迪士尼的 3D.
      不知台灣人自己知不知道,
      小孩在看的 芭比系列卡通 就是出自台灣的 CG.
      CG 也真是夠狠的, 之後進公司的居然還要先繳學費上課.
      幾個月後還要看成績才決定錄用!!
      (真是好一個台灣資方精神)
      這也是台灣產業的特色,
      壓榨就對了~

      所以也要順便回應 marisa大,
      其實不是只有遊戲 --> (本來就是一個適合30歲以下的人的產業,因為客戶只會越來越低年齡層,所以不適合資深者常留,因為有礙身體健康。)

      其實台灣大部分產業的工作環境大都是如此!
      上至竹科工程師亦然~
      這就是大部分所謂的勞方對資方不滿的主因.
      (講到這還真有得氣, 我們某位政府高官居然大聲疾呼贊賞"無薪假"的發明)
      正所謂上梁不正, 下樑歪啊~~ (抽煙.... 其實我不抽煙)

      至於漫畫..
      還真是掉的莫名其妙(真的不解..)
      當初獨當一面的 大然出版社 居然以迅雷不及掩耳之勢與 時報出版社 草草關門!!
      只剩下 東立 獨撐局面至今..
      (在抽..... @@a)

      恩~ 不寫了.

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  20. 在竹科工作,公司賺錢有分紅有配股有制度,在遊戲公司工作燃燒熱情爆肝,底薪不高,分紅股票比起電子公司更是少得可憐,最常見的情況是公司靠某遊戲撈了一筆,只有高階人員能分到錢,若遊戲不賺錢就裁員,員工只是犧牲品,遊戲公司只想用低成本騙對遊戲有熱情的人進來做事,把員工當消耗品要如何厚植實力? 目前台灣已經充斥韓國和大陸的遊戲,等到幾家研發公司追不上去,代理公司被直營公司取代後,這個產業就會只剩外商公司囉,說不定外商公司提供的薪資還比本地遊戲公司高呢

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  21. 其實竹科約兩三年前已不配股了.
    以加薪與獎金取代,
    但以環境來講還是較優於遊戲多很多.

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  22. 感謝每位看過本篇文章的讀者,依據Blogspot的統計,本文已經超過5000次閱讀記錄,而本人在寫完這邊後就前往馬祖進行四天三夜的淡定之旅,回來再來看這篇與大家的留言,我只能說後面還想留言的若不嫌棄可以再把想被看到的想法寫得更清楚一點,因為人生最得意的事是能夠跟志同道合的人共創事業,但這一切都不是自然掉下來的,他是經由溝通讓更多想法一致的人出現,自然有一天就會成真,所以我想奉勸後面想要留言的人,勇於表現自己的想法,但也別太自滿自己有多了不起,因為目前終究只是論劍階段,如果可以一定要想辦法讓自己堅信的世界成真,否則一直鄉愿下去也不會有進展的。回顧我的人生有15年在遊戲業,而我並沒有不在此區就會遺憾終生的感覺,所以我希望我未來的15年可以有新的變化,而我也期待並祝福同行的前輩與優秀的後浪們,勇於超越自己必能得勝!

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    1. 首先, 歡迎回來~

      何不說有問題的可以提出來大家討論.
      但總也不能有能質疑也提問了, 卻只回答自己想回吧!
      要不怎討論, 是不?

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  23. 或您覺得哪段對您的敵意太重, 可以直說沒關係啊.
    在下承認這裡的文大部分是我回的....
    但真的只是覺得剛好碰到對的話題.
    多話了點.
    絕無敵意.

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    1. 很抱歉,匿名者先生,我並不知道原來你這麼期待我的回應,如果你可以提示你的背景或工作範圍,或許我比較能夠瞭解你的觀點,因為人生真的沒有標準解答,我們或許都是對的,只是因為信念不同所以所作的決定不同。
      有句話『時勢創造創造英雄?或者英雄創造時勢?』,我花了五年去體認原來個人是渺小的,所以必須從時勢創造英雄去尋找市場,而我們又生存在個人價值觀的夾縫中,所以選擇就會不一定都是固定路線,人生也有放手一搏的時候。
      回頭看,這篇以『代理』為標題的文章,我在週末想到以下補充內容
      從研發廠商的角度來看,為什麼他需要代理給別人,主要原因可能有『對當地市場不熟悉』『當時生存不易,要節省行銷預算』或『公司內無人才』,而當他想要併購代理商而不是自己跳下來直營,是因為自己現在羽毛已經豐厚外,他也急需要代理廠商的人才以夷制夷拓展現在與未來的市場,過去在併購風行的年代,垂直與水平併購目的很清楚,只是遊戲多是水平併購的案例而已,Nexon只是開出第一槍,不會是最後一槍!
      過去遊戲廠商被大陸逼到退回台灣,如今我們可能被逼要往外走,企業的行銷能力是否能在他鄉複製成功,還有待努力。

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    2. 背景: 沒有顯赫背景. (但也不方便, 只能以匿名與大氣的您對話)
      工作範圍: 文中提及的便是範圍(要不怎知道這些, 當然隻字片語難以完敘).
      期待您的回應: 沒錯真的有期待, 可能剛好遇到心中相似的話題, 也可能是抒發壓抑已久想法.. 希望有人可以一起討論!! maybe.

      總之, 也許. 大家都是花在美化言語用詞的時間精神太多, 而有效率的計劃執行太少!!
      沒有效率的火車頭, 後面拖著再華麗在精緻的車廂. 一切都是枉然.

      這幾天注意到, 南韓已正式進入已開發國家的消息.
      心中真的無限感慨..

      人家眼裡看的不是亞洲四小龍的位置, 而是世上的經濟強權 經濟體.
      但這島上卻只看到這四條小龍的排序問題.
      眼光沒人家遠, 效率沒人家好. 且還在內耗中...

      感慨, 真的無限感慨..

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  24. 給作著一個.贊. 不知道是否可以冒昧請作著跟我連絡一下.小弟本人目前跟幾個朋友對網路這一個行業是抱著很大信心目前也在大陸成立一個公司,但是我們必竟是對網路有興趣卻是不懂網路這一塊的人,是否可以請板主可以跟我連繫指點一下我們將萬分感謝,指導費也一定不會讓板主失望.我的msn xzc563966@hotmail.com.tw 感謝

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    1. 謝謝你的抬愛,本人現在封關中,因為正在趕寫論文~就快了,6/25以後一番兩瞪眼,屆時再聯絡。敬請體諒。

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  25. 您好
    小弟認為遊戲X子是自食惡果,就我所知道的是韓廠花了很久的時間才把股份吃到超過三分之一
    一家上市公司會沒注意到別家公司持續購買自家股票?當然公司的內幕我們不得而知。
    但相信大家也都多少聽過遊戲X子在玩家裡口耳相傳的名聲
    對於一家不是客戶至上甚至連股東都可以不理會的公司我想會有今天應該有很大的原因是咎由自取
    小弟也曾經試過以股東身分發信去詢問問題,卻是石沉大海...
    當然我相信要把遊戲市場的一部分固定收益來源剔除要相當大的勇氣及遠見(外掛)
    但隨著它們把一件一件產品搞爛後,我覺得真正有足夠消費力道的玩家(幾年前隨著天堂、RO、石器時代長大的玩家)
    逐漸的對遊戲X子轉為失望。
    當然嫌貨才是買貨人,遊戲X子是否能夠東山再起,就看劉X能否在往後日子好好經營公司,前陣子的裁員事件,我想最需要負責任的人就是他們高層吧吧?畢竟底層都是聽從指令在做事,不是等到韓廠逼近他才意識到危機,那他是否也太駑鈍了點?如果還是像之前把賺來的錢都不知道花到哪裡去,也一再跟不上這變化多端的市場,那我還寧可韓廠可以併購,雖然我知道或許國內的員工會被裁員等...造成很大影響,但站在投資者及玩家立場未嘗不是件好事情,如果總是用遊戲市場變動快速或是科技日新月異等爛理由來說服自己那他還有什麼資格去當"遊戲"公司的董事長呢?

    以上是小弟的淺見



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    1. 或許,他們是一種上下垂直整合的關係了~

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